はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

カレンダー
<<2010年
03月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
最近のブログ

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2011年02月06日]
細けー事は良いんだよ?(0)

[2011年01月24日]
緑・黒(0)

[2011年01月03日]
ヲタヲタ(0)

[2010年12月25日]
年末年始(0)

[2010年12月20日]
みんな頭良いなあ。(0)

[2010年12月15日]
ヒッキーな生活(0)

[2010年12月06日]
歩いた後が道になる?(0)

[2010年12月05日]
CD(0)

最新のコメント

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2010年12月03日]
新しい時代を作るのは老人ではない(3)

[2010年11月23日]
デルザー万歳(2)

[2010年11月02日]
後3つ!(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
ムノー
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
ノルマ4点

レンストは相手より先にダメージ7点を叩き込むゲームです。まあ常駐オペレーションで7→9点にしたり自分だけ14点(ただし被ダメージ量も2倍)にしたり、幾つかのカード効果で受けたダメージを回復したりもできますが。
主なダメージ源はタイトルにもなっているストライクという行動。
これが可能なユニット=ストライカーは限られているので、他のカードでお膳立てしたり相手ストライカーを倒したりするゲームです。
速攻デッキの場合、デッキの大半が軽い=場に出し易いストライカーで、ひたすら出してはストライク。
相手の反撃でストライカーを倒されても、次々に代わりのストライカーを出して押し切るのがパターンです。
もう少し重いタイプだといわゆるグッドスタッフと呼ばれるタイプになるのでしょうか。
重い分だけ耐久性が上がり、或いはカード効果で相手を除去したりできるようになっていますが、やはりデッキにおけるストライカーの比率は高めで、最後は手数で押し切る形になります。
ロックとかコントロール型のデッキになると、それ用のカードを入れた分、ストライカーが減ります。
相手の展開を阻害して、その間に戦力を整えて、決めにかかる時は一気に物量差で呑み込む形になります。
ゲームの所要時間としては遅くとも、ある程度形を作る=ミスしない限り勝ちって形を作るのはけっして遅くはない、ってか遅くては勝負になりませんね。
時間を稼いでる間に、比率の減ったストライカーの頭数を揃えて勝負です。


デッキの動き方からみた分類にバッチリ当てはまるバリバリのコンセプトデッキを組むなら、まあ上記のパターンになるのでしょうが、実際は速攻にもロック要素が入って普通とかね、色々使用者のお好みで組み合わされてますよね。
車両デッキなんかはコントロール型とグッドスタッフ型の中間ぐらいな動きになりますが、主力ユニットが通常ではなくコンボによるラッシュになりますね。

さて、自分が愛用している合体デッキの場合も、無茶苦茶乱暴な表現をすれば車両デッキみたいな動き方をします。
出し易いロボと比べたら、合体パーツを出すにもいちいち追加条件を満たさなくてはいけませんし、せめてパーツが車両なら簡単に拾ってこれるのですがそうも行かずと悩まされています。

とにかく出すのに手間がかかるので、デッキの速度は上がらず、嫌でも守り中心の時間のかかるデッキ構成となります。
無事に合体迄漕ぎ着けたとしても、そこで全精力使い果たして手数が足りない事もしばしば。
また、相手も遅いデッキの場合、苦労して出したロボが切り札になりえない場合もあり得ます。


今迄実戦で追いかけてきた結果から、ロボが4ダメージ奪えたら勝ちって結論に達しました。

合体準備中に1~2点奪い、出来たら合体と同時にフィニッシュ、と行きたいですが虫が良すぎると言いますか、まあ合体して3~4点決めて、相手の反撃を1ターン凌いで最後に止めを差すと。


時間稼ぎ用のカードや、合体補助カードをデッキに入れる為、単純なストライカーはデッキに殆ど入る余地がありません。
相手への牽制で動いた際に取れる点は取って、後はロボに頑張ってもらうしか。
で、届かないであろう1~2点分を、最後になんとかむしり取る、まあロボ健在なら余裕でしょうが。

バイオロボデッキなら、4番が青の基本ストライクナンバー、3番はタッチで採用しているであろうデモストですから、1・2番でイスルギから繋ぐなりゴーオンブルーなりモモタロス捨てるなりでもう1点はもぎ取れる形でデッキを作り、誰かが欠けても2点入るなら、ロボが効果で2点で4ダメージ体制。これならロボが1ターン生き延びればもう2点で何とか勝てる?
チェンジロボなら何とか相手のコマンドをダメージにするしかないんですが、まあ最大5ダメージ取れる効果ですから。
ストライクと合わせて平均で4点近く奪ってますからね、ラッシュさえできれば。
余剰パーツが在れば、ダメージ加算への仕込みも楽なものですし。
ガン回りならロボ単独で5ダメージ+1ストライクで6点なので、あまり気にしなくても問題ないというか、むしろ先に7点喰らわない事が肝要です。

って見てくと、やっぱりジェットマンが厳しいですね。
ブラストで出してからひっくり返しきるのもしんどいです。
バラクティカで増殖させてもかろうじて4点。
かと言って普通に青緑というのも苦しいような。
イカロス、ガルーダ、4番、5番で4点取って、次のターンにグレート化して2点で6点…厳し過ぎる。
ウイング持ちの青も少ないし。


さてさて、どう料理すれば良いですかねぇ。

ロボが落とされたら…バイオロボは頑張ってお代わりって可能性もあるけど、何とか他のユニットで最後数点もぎ取るしか。
効果撃破も怖い(鬼神ガイとかね)けど、8000+ガオソウルとか、4000+オーラパワーとか洒落になんないですね。

と、基本を確認したつもりになって、新弾環境を迎えるのでした。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

あなたはこのブログの 245 番目の読者です。


テーマ:スタンスと思い入れと投稿日時:2010/03/30 13:42
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
前のブログへ 2010年03月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。