はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

カレンダー
<<2010年
02月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28
最近のブログ

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2011年02月06日]
細けー事は良いんだよ?(0)

[2011年01月24日]
緑・黒(0)

[2011年01月03日]
ヲタヲタ(0)

[2010年12月25日]
年末年始(0)

[2010年12月20日]
みんな頭良いなあ。(0)

[2010年12月15日]
ヒッキーな生活(0)

[2010年12月06日]
歩いた後が道になる?(0)

[2010年12月05日]
CD(0)

最新のコメント

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2010年12月03日]
新しい時代を作るのは老人ではない(3)

[2010年11月23日]
デルザー万歳(2)

[2010年11月02日]
後3つ!(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
ムノー
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
BPの壁

レンストのBP(バトルポイント)は、ユニット同士の戦闘(バトル)の結果判定に使われます。
攻撃力と防御力は特に分けずに表記してありますので、単純に戦闘力なんですね。
原作設定で特に防御型のユニットの場合、低めのBP設定かつ、特殊能力として、アタックされた時にBPが+される(上昇する)効果を持ってたりします。
基本的には1000刻みで設定されていますが、特に弱いSユニット(戦闘員等)は500ですし、強化型SユニットはX500と端数なBP(強化前よりは高いのが普通)になります。
又、カード効果による増減の結果で端数になる事も多いです。

現在(カード効果ではない)最大のBPを持つユニットは大神龍…ダイレンジャーに登場したXLユニットで30000。スーパー合体のロボでも20000超えが精一杯なのに。まあ原作の突き抜け感と、レンストの今の環境を思うと50000ぐらいあっても良かったかもしれませんが。


で、ルール、ってかカード効果の都合上、この値を超えるか超えないかが大きな違いって値がある訳ですね。
レンストのBPでは、だいたい4000区切りで一山あって、中でも一番明暗を分けるのが8000という値です。まあ一見すると同じ値でもテキストの書き方で内実は違う事もままあるので、実際のプレイでは注意が必要ですが。
以上(以下)と、より大きい(より小さい)との違い=その数値を含むか含まないか(前者は含む、後者は含まない)の違いや、単に数値があるか、本来の数値と書かれているか(前者はカード効果により変動した、現在の数値を参照する基本ルールを適用、後者はカードに書かれた数字そのものを参照)の違いですね。

8000の壁は、ユニットサイズ(S、M、L、XL、SCの5種類)を問わない除去効果やカウンターの成立条件に、最も採用されがちな値がBP8000なので意識されています。
8000以下だと適用されるので、ルール上8001以上…まあ現状8500以上となりますが…あれば、逃れる事のできる、ユニットの生存性を大きく左右する値です。
大抵は現在値参照ですが一部のカードは本来の数値を参照します。

8000以下をどうこうするテキストを持つ主なカードは以下。

ダイナマイトパワー、圧縮冷凍、疾風流超忍法、マジパンチ、ランドライオン、パトアーマー、ガタックエクステンダー等。

例に挙げた中では、ガタックエクステンダーのみが本来の値を参照しますね。

実戦でよく見かけるレベルの除去(又はカウンター)カードの効果範囲がBP8000以下という事です。これを超えているユニットは、相手にしてみれば対処が難しい、つまり場保ちが良いという事ですね。
と言ってもSユニットは無論、Mユニットでもこれを超えるものは稀なので、安心できるのはLユニットぐらいです。


それ以外の(小さな)壁を順に紹介します。

4000
Sユニットで強いと呼んでもらえるかどうかの分岐点。
4000あればまず相討ちぐらいでしか、Sユニット同士のバトルで倒される事はない時代が続きました。
弾を重ねる毎に増えた事、バトル以外の除去手段も同じく増えた事で、8000の壁程重視はされていませんが、ひとつの目安ではあります。
今の環境ではカウンターカードの、宏のオルゴール、を発動されてしまう、ビークルの、クウガゴウラムの効果で除去されてしまう(どちらも4000以上のSユニットが対象)と、逆目立ちしている感もあります。


12000
除去オペレーションの、百獣アニマルハートの効果対象が此処までです。
また、BP上昇オペレーション各種や、BP上昇効果を持つユニット(オーレッド等)を組み合わせる等して実戦レベルで届くか届かないかギリギリのラインがこの辺りです。
前回の、強いロボ、弱いロボの話の分岐点の目安と言えるでしょう。


16000
Lユニットのガオナイトの効果で除去できるのは此処までです。
又、魔法猫スモーキーの効果でラッシュ可能なLユニットのBPの上限でもあります。
各種BP上昇効果をコンボさせた場合の、理論上の上限もSユニットベースならだいたいこの辺り迄が限界です(まだ一応抜けるものも無くはないですね、事実体験しましたし)。
このラインを超えた敵が現れたら「策なら有る、力ずくだ!」で対処するしかないですね。

思わぬ偶然とかで、通常あり得ないコンボ(デッキ作成段階ではそこまでは期待していない)が成立して、とんでもないBPのユニットになる場合はありますけどね。
ユニット数が多い状態で、大帝ラーデウス経由でユナイトベントやゾル大佐だとか。
ガオソウルをたまたま3枚同時使用できたとか。
ある程度のBP差を対処するつもりでデッキを作ったら、とんでもない事できちゃったって奴ですね。

まあBP16000を超えるようなユニットは、基本的に出されたら負けなんで、その前に勝つ、出されてまだ試合が続いているなら無視してストライク、ってのが一番の対処方ですからね。殴り勝ったり、BPを参照する除去が通用しなくても、他の手段で除去できる可能性は残されてますしね。
相手ユニットが1体なら、ナイトファイヤー、怒りの鬼神ガイ、クエスターガイ等の効果で確定除去ですし、相手カテゴリが青か黒ならハイパーショウの効果で倒せます。
必要パワーの数値を参照する除去、NEW電王SFとかダイデンジンとかダイナイエローなんかも効果的ですね。やられた側はたまったもんじゃないですが。


さて最後に前回の答を。
メガヘラクレスの人気は強化される事でそれぞれ、SP1、レジスト、BP上昇の効果を得る事にあります。
BPは上昇すると9000になるので、8000の壁を超えるという事になります。
除去効果が極めて効き難い状態になるので、殴り壊すしかないのにレジスト迄持ちますから2回殴らないと倒せません。
無視するとストライクされます。
強化パーツのビークルが各1つずつ有れば、複数のメガヘラクレスが効果を共有しますし、強化パーツを倒すのはビークルなので事実上不可能です。
欠けた強化パーツがあっても、有る分の強化はされますし。

コイツはウザいぜ!

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

あなたはこのブログの 272 番目の読者です。


テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2010/02/15 09:52
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
前のブログへ 2010年02月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“2件”のコメントがあります。
ノーム SIS さん [2010/02/15 22:48]
最近はBP9000が安心できる壁な気がしてきました。

と昨日の大会で三回疾風流を喰らった身としては回想してみます(笑)

BP10000を超えるユニットは心折られる存在です、
私の中では必要パワー÷BP÷パーツ数で計算して数値が高いユニットが脅威なのかなと感じてます。
久遠きざむ ムノー さん [2010/02/15 23:03]
まあ9000と言わず8001で良いから…ってのはダイナロボで良くネタにしてましたね。
Sユニットはパワー×1000が相場、SP持ちだと下がるかなって時代がありましたね。
インフレが進んだ挙げ句のゴウラムゲーです(笑)。

疾風はバイオジェットの天敵なのです。

8000以下は本文以外じゃ
ダンプファイターに殴られる
が脅威ですよね。ユニゴル絡むと特に。最近は炎の騎馬に乗ったグリフォーザーに出番取られてますが。