はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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二元論風な仕事の違いについて。

レンストは、ただ勝つだけならLユニットって必要ないゲームです。
広く知られたガチのデッキタイプでLユニットが入っているのはメガヘラ(メガヘラクレス)デッキや車両デッキ(キングライナー)ぐらい。
合体も変形もしないお手軽ラッシュのユニットだからこそ、ガチデッキになり得るのですね。
レスキューレーダー型のデッキなら赤の合体Lユニット…特に特徴に恐竜を持つものなら結構簡単にラッシュ出来て強いですが、ガチを追求すると合体に至らないパーツ段階で充分って事になりがちですし、デッキ名・ナイトフィーバーが知られるガオナイトをチートラッシュするデッキが流行したのは通常環境ではなく当時のガンスリのルール…合体ロボ出して勝ったらポイントにボーナス付与…があったからで、ただ勝つだけを目的とした場合そこ迄流行る程の強さは…?だし。

結局ロボをデッキに入れてる人ってんのは、多かれ少なかれロマンを求めてるんですよね。
やるからには勝ちたいって気持ちは、プレイヤーなら誰もが持ち合わせているので、後は兼ね合いの問題。

一応ロボ入りのデッキには主流であるSユニット中心のデッキにはない長所もある訳です。
BPは当然高いし、除去効果はSユニット限定のものが多いので対象外れ易いし、つまり場保ちが良い。
加えて殆どのロボは確定でSP持ちなので、Sユニットのみのデッキより多段ストライクも入れ易い。

実際はメリット以上に、ラッシュが難しいデメリットの方が大きいのでガチデッキには入らない…ノンキに合体してる暇があるならとっとと7点入れちゃおう…ってなる訳ですが。

で、あまりにもLユニットがネタデッキ要員だった為、メーカー側は上記の様に公式大会ではボーナスポイント付けたりしましたし、合体補助カードを出したりとサポートしてきたのがレンストの歴史な訳ですね、原作再現売りにしたゲームで、ロボが使い物にならないのは問題ですから。
で、最近のカードはラッシュ条件そのものが軽くなる傾向にあります。

ところが、いや、ゲームバランスから言えば当然ですが、簡単に使用できるカードは条件の厳しいカードに比べて弱いんですね。
ロボのカードにも当然格差がある訳で、簡単に出せるけどあんまり強くないロボから、殆ど出せないけど出したら勝ち確定なロボがある訳です。
そして、前者と後者では、デッキの組み方からして変わってきます。
簡単に出せる代わりにあまり強くないロボの場合は、速攻寄り…といっても中速ぐらいですが…のデッキになります。
で、他のカードと連携して多段ストライクしたりして勝つデッキですね。
弱いと言ってもそれなりの強さはあるので、連携する他のユニットは反撃受けて殺られてもロボは場に残る、ドローで新しく連携要員補充して勝つって感じですね。
場合によってはロボそのものを複数並べて数で押したりします。流石にそれなりの補助カードがデッキに必要になりますが、かなりの力押しのデッキですね、ビート系とは違う意味で。

一方、出し難いけど出せたら勝ちってロボのデッキは、とにかくラッシュの補助カードがメイン、サブには相手の攻撃…主にストライク…を、抑制するカードが入ります。
とにかくロボを出すのに特化したデッキとなります。
対応力はどうしても低くなる上、ツキに見離されたら終わり…勝ち筋が一つしかないですから…な脆いデッキになりますが、勝つ時は豪快なものになります。

どちらもゲームの切り札、フィニッシャー的な立ち位置ではありますが、前者は攻撃の要・グループのリーダー的な存在であるのに対し、後者は攻撃は単独・孤高の存在って事になります。


自分のメインデッキたる、バイオロボとチェンジロボは、ちょうど前者と後者の境目ぐらいの存在となります。
バイオロボは、弱いロボの中で出し難い(その分強い)タイプで、チェンジロボは強いロボの中で出し易い(その分弱い)タイプって感じで、はっきり方向性は違いますが。

ついでに原作年代がこの前後の、ダイナロボやフラッシュキングは更に中間寄りで、果たしてどっちに入れようかって感じですね。


ちなみに、弱いロボも強いロボも、典型的な例は黄カテゴリのロボですね。
簡単にラッシュできるロボの例から。
セイントカイザーや大連王、牙大王等、2体合体で比較的楽に出せるロボは、カラクリボールのソードスラッシャーの効果で分身してきますからね。ロボ2体がSユニット連れて襲ってくるんですから大変です。

逆の例、ゾードアップ手順がひたすら面倒なマジレジェンド(表向きは2体合体ですが、パーツを出すのが大変)、スーパー合体の天雷旋風神なんかは、ラッシュ効果でユニットとコマンド全滅させますからね。
相手が反撃できない間にストライク。マジレジェンドは2点、天雷旋風神は3点ずつ奪っていきますから、相手が立ち直る前に押し切れる計算が成り立ちます。


通常遭遇するロボは、殆どが前者のタイプ。
その中でもコストパフォーマンスが高いものですね。
合体前のパーツ段階でも戦えるとか、合体コストの割にBPが高いとか、チートラッシュができるとか。
メガヘラことメガヘラクレスの人気は強化パーツは場に在る事を参照するのみで合体の必要がなく、しかもパーツはビークルなので除去されない。
パーツは個別にRC持ち等で運用しつつ、強化された本体で攻撃できて、しかも強化内容が「痒い所に手が届く」内容だからですね。
本体だけならほぼ役立たずですから、あの性能。

さて、何故メガヘラの強化内容がそこまで人気なのか、は、又の機会に。
プレイヤーには常識?なBPの壁の問題なのです。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

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テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2010/02/14 21:57
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
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