はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

カレンダー
<<2010年
02月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28
最近のブログ

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2011年02月06日]
細けー事は良いんだよ?(0)

[2011年01月24日]
緑・黒(0)

[2011年01月03日]
ヲタヲタ(0)

[2010年12月25日]
年末年始(0)

[2010年12月20日]
みんな頭良いなあ。(0)

[2010年12月15日]
ヒッキーな生活(0)

[2010年12月06日]
歩いた後が道になる?(0)

[2010年12月05日]
CD(0)

最新のコメント

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2010年12月03日]
新しい時代を作るのは老人ではない(3)

[2010年11月23日]
デルザー万歳(2)

[2010年11月02日]
後3つ!(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
ムノー
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
自分の記憶、或いはカウント。君ならどうする

レンストにはいわゆる土地カードだとか、コスト用のカード以外の小道具が存在しないルールになってます。
ユニットカード、オペレーションカード、ビークルカードのみで進めていますが、土地やコストにあたる概念は存在してて、手札のカードをプレイする(テキスト発動)する以外に、チャージフェイズに使用する事でそれらを賄っています。
コマンドゾーン(最大5枚迄)に手札から置く(チャージする)事が、土地をセットする事であり、パワーゾーン(上限無し)に手札から置く事でだんだん重いカードを使えるようになります。
コマンドに置かれたカードはその色(カテゴリ)のみを問われ、カードを1枚使用する毎に、使用するカードと同じ色のコマンドのカードを横向きにする(ホールドする)必要がありますが、自分のターンのスタートフェイズ毎に縦向きに戻す(リリースする)事になります。
パワーのカードの方は置いてある枚数のみを問われ、多い程より重いカード(1枚につき1パワー)が使用できます。
カードを使っても減りません。
また、プレイヤーダメージも示し、1ダメージ毎に裏返します(7ダメージで決着)が、裏向きでもパワーの数値としては変わらず1枚1パワーです。
既存のパワーをダメージが上回ると、山札トップから順にダメージとして置く事になるので、これを利用したパワー加速や山札削りといった戦法もあります。
コマンド、パワーへのチャージは毎ターンのチャージフェイズ。どちらかに1枚チャージする、或いはチャージしないという選択となります。置いたカードはそのまま、パワー・コマンドとして使う事になり本来のテキストはほぼ無視されます。

まあ、もちろん基本ルールの話で、各種カード効果により手札に戻したり入れ替えたり、直接場に出したり(=ラッシュする)、捨札にしたり、追加で置いたり(コマンド・パワー加速)できますが。
いわゆるランデスデッキがレンストではコマンドロックという事になり、カード効果で相手コマンドを減らしたり、相手コマンドをリリースさせなかったり、それらの補助的に相手コマンドを強制ホールドしたりするデッキとなります。


レンストプレイヤーにとって当たり前の事をダラダラ書き連ねてきましたが、これはレンストを知らないTCGプレイヤーにも条件(状況)をわかって欲しかったからでして。

さて、レンストは1デッキ40枚以上(以前は40枚ちょうどのみ、上限撤廃は昨夏より)、同名カードはデッキに3枚が上限(戦闘員系等の一部ユニットカードに、上限無制限の例外が認められている)、初期手札7枚、先行プレイヤーの1ターン目のみドロー無しのルールで行われています。

当然、軽いカードを使って相手の牽制なり、やれる事から始めながらターンを進めていくので、初手にあった重いカードはチャージで使ってしまう訳ですね。
構築、引き運、それらに合わせたプレイング、全てに関わる問題ではありますが、序盤に重いカードが固まってまるで展開できず、チャージで重いカードを使いきった終盤はカードが弱くて力負けなんて事もある訳です。


そう、問題はチャージの選択。
基本3積み、カード種14枚のデッキ(13×3+1又は、12×3+2×2)なら、あまり悩みません。
3積みのカードを1枚チャージ、1枚使用、残りの1枚山の中と考えてプレイするだけなので、最初に1枚チャージしても、残り2枚あるから1枚引けると信じてチャージできます。
2積みは1積みのカードを温存しても何とか回せます。
メタカードだなんだと、18~20種で1デッキ、内容は1積みやら2積みのカードばかりで一部のキーカードのみ3積みって構成の時に困ります、特に序盤。
相手のデッキの内容がわかるまで、必要なカードの見極めができません。
1積みのカードをチャージに使う、=その対戦中は使えないって意味ですからね。
一歩進んだ構築をする為には、その点で一歩先んじたプレイングが必要になる訳で。

一応必死こいて、「このカードは残り何枚だから…」ってカウンティングしてチャージ決めるんですが、後悔するのもしばしば。

1枚差しを多用したデッキを使ってる方は、どんな感じで回しているのか不思議でなりません。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

あなたはこのブログの 198 番目の読者です。


テーマ:スタンスと思い入れと投稿日時:2010/02/06 16:09
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
前のブログへ 2010年02月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“2件”のコメントがあります。
ノーム SIS さん [2010/02/06 20:52]
個人的な意見ですが、
一枚差ししてるカードはサーチ出来る前提で
山札に戻す手段orゾーンから回収できる手段を考えてから積んでます。

ETならコマンドゾーンに置きますし、
OTならパワーゾーン、
DAなら冥府神のコストから闇の戒律を見越してコマンドゾーンとか
そうやってます。

山札に戻すならクライマックス刑事やパワードイクサなどもありますし、
最低二枚差しですが、
最悪の場合はそうやってます。
久遠きざむ ムノー さん [2010/02/06 21:45]
自分も殆どの場合は青か緑は使ってますし、なるべく回収手段も入れてますが、追い付かない場合とか、赤黄みたいに利用できない色もありますからね(いや、まず使わない組み合わせなんですが)。
完全に回収できないまでも、ランドバルカンあるからSユニットをコマンド、どうせ回収できないから他のカードをパワー、みたいな感じでチャージしてくんですが。
今日使ったデッキだと、パワーにMF(とデモスト)、コマンドにRF、って感じですかね。
それでも相手速攻タイプだと裏返されちゃう訳で。

どうしても1枚差し多用デッキには踏み込めないですね。本当はレッドワンやタイムレッドは1枚ずつでも(青使うなら)差したいんですが。