何とか好きなユニットを活躍させたいと、無い知恵を絞るのです。
今年の戦隊・シンケンジャーの敵怪人(の総称)・アヤカシの巨大化システム?は「命が2つある」と言うもので、「1の目」と呼ばれる一つ目の命を失うと「2の目」が発動して巨大化する訳ですが。
言うなれば、等身大戦(戦隊ヒーロー)が敵を弱らせて(1の目撃破)、巨大戦(ロボ)で止めをさしてる(2の目撃破)訳ですね。
となると、やっぱりゲームでも再現したいじゃないですか。
とはいえ、マトモにヒーロー=Sユニットを乗り込ませて(ゾードアップのコストにする)は、ゲームのテンポが悪い、ってか現実的には勝ち目が薄い訳でして、あれやこれやのコンボでラッシュコストを軽減する訳です。
それでも間に合わずに負けてるのが現状ですが、間に合ったら格好良い。なんせ「ピンチからの逆転」ですからいかにもヒーローです。
本来なら、出せなくても(不利、苦戦確定ながらも)そこそこ戦える、ってのがベスト。危機管理って奴ですね、デッキ相性やら引き運(手札事故等)とかありますから。
ベターなのはスピードを重視してとにかくラッシュを成功させるのに専念した構築でしょう。ピンチの芽が小さい内に攻撃開始。
自分の構築のいけないところは、1にも2にもまず、「ラッシュした後の破壊力」に意識がいってしまうところ。
ついでに、3・4が無くて5に場持ち。
要はラッシュする迄の時間稼ぎですね。
逆転を意識するあまり、ロボの攻撃力(主にストライク方面)を上げる事にこだわり過ぎてしまうのです。
バイオロボなら安定して毎回2点ストライク出来る様に、チェンジロボなら上限のダメージ5(+ストライクで6点)を目指して。
で、結果が伴わないのでアプローチを色々替えて試す訳ですね、新弾が出る毎。
で、コサックスモーキーラーデウスやら、フォッグマザーやらでインチキラッシュしてみるかなんて、脳内構築しては崩したり。
そんな毎日なのです。
劇中そうであった様に、もうパーツ無しでラッシュするしかない(笑)。
オペレーション的な効果で、「Lユニットのカードは次の能力を得る。ブラスト」なんてカードでも出ませんかねぇ。
いや、軽減手段がフォッグマザーしかない(ブンターじゃたかが知れてる)マジレジェンドを思えば、恵まれてるんだけどさ。
せめてイエローアーマー的な、航空機を捨札から拾えるカード出ないかなあ。
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テーマ:日々 | 投稿日時:2009/09/17 13:42 | |
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク | ||
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