はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

カレンダー
<<2009年
01月
>>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最近のブログ

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2011年02月06日]
細けー事は良いんだよ?(0)

[2011年01月24日]
緑・黒(0)

[2011年01月03日]
ヲタヲタ(0)

[2010年12月25日]
年末年始(0)

[2010年12月20日]
みんな頭良いなあ。(0)

[2010年12月15日]
ヒッキーな生活(0)

[2010年12月06日]
歩いた後が道になる?(0)

[2010年12月05日]
CD(0)

最新のコメント

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2010年12月03日]
新しい時代を作るのは老人ではない(3)

[2010年11月23日]
デルザー万歳(2)

[2010年11月02日]
後3つ!(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
ムノー
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
2.ルールを覚えよう

前回から10日開いてしまいました。
今回はルール、ゲームの流れについてです。

まずはおさらい。
当企画は、スターターに付属してくるルールシートで扱っている内容です。要は購入を検討中の方の背中を突飛ばせないかなあと。
で、初回となる前回(1月3日更新)はカードの分類、おまけとして(大雑把な上画像もありませんが)カードの見方みたいなもの迄を扱いました。

では、デッキを用意して対戦してみましょう。
スターターそのままだろうと、経験者の目には紙束にしか見えない内容だろうと構いません。相手が居なくても、デッキが条件充たしてない(枚数規定等)ものでも、とりあえずルールを覚える為の仮回しなので気にしない。


最も大雑把な流れ解説
交互ターン制でゲームは進みます。先攻後攻の手番決めは、公式にはじゃんけんで、勝った側が先攻と指定されています。
ネット(チャット)を利用した対戦等は随時限定ルールで決めますので事前確認が必要ですが、こういったコミュニケーションもゲームの内ですよね。
この様なじゃんけんできない場合のローカルルールで一般的なものは、カードを1枚引いて(ドローして)、引いたカードの必要パワーの値の比較で決めますが、(大小)どちらが勝ちなのか、手番決めた際のカードをそのままゲームで使うのか、山札に戻してシャッフルし直すか等、細かい部分の確認が必要です。

後は決着がつく迄、相互にターンを処理していくだけです。7ダメージを受けるか、山札が切れるかで負けとなります。
相手にダメージを与える方法はストライクという行為…いわゆるユニットがプレイヤーにアタックするような処理が基本ですが、カード効果で直接ダメージを受けたり与えたりする物もあります。7点目を与えた(受けた)瞬間決着です。
山札のルールで決着は稀(意識して狙うデッキもありますが)。
こちらの場合は切れただけではゲーム続行です。
ドロー(をしなくてはならない時に)できないと負けになります。カード効果等による場合を無視するなら、山札が切れたターンを終え、相手ターンを終え、次の自分のターン、ドローができない為負けとなりますね。
1つのターン内での処理(フェイズ)は以下の順番で行われます。
スタートフェイズ
チャージフェイズ
ラッシュフェイズ
バトルフェイズ
エンドフェイズ

エンドフェイズの処理が終わると相手のターン(のスタートフェイズ)が始まります。
フェイズの内容については下記しますが、カードの移動が行われます。
ですので、場の名称や配置を先に記します。

パワーゾーン
プレイヤーの場の右端となります。カードを横(に長い)向きに配置します。2枚目以降は(横向きのカードが)縦に長くなるように置きますが、手前から奥か、逆に奥から手前かは決まっていません。
通常表向きに置き、プレイヤーがダメージを受けると裏返されます。つまり裏向きのカードが6枚ある時にダメージを受けると敗戦してゲーム終了です。
表裏に関係なく、置いてあるカードの枚数が使用できるカードの必要パワーの値の上限を示します。
その為、スペースの都合で重ねてカードを置きがちですが、枚数が一目で確認できる範囲に止めましょう。

山札置き場
パワーゾーンの左隣、かなり相手寄りの位置に置きます。フリープレイの場合等、机の形状に合わせて移動しても大して問題はないです。

常駐オペレーション置き場
パワーゾーンの左、山札置き場の手前です。
一部のオペレーションは使いきりではなく継続的に効果を発揮します。常駐と書いてあるオペレーションを使用した場合ここに置きます。カード効果で更に重ねる場合もあります。
山札置き場同様、非公式な対戦では移動しがちですが、相手からも確認しやすい場所にしましょう。デッキによっては使わない(常駐オペレーション入れていない)スペースです。

コマンドゾーン
プレイヤーから見て一番手前、パワーゾーン等と重ならない場所(=比べて左側)の前列全てです。
カードを表向きに最大5枚迄配置できます。
基本はカードを縦(に長い)向きに配置し、2枚目以降は隣に配置します。
プレイヤーの行動回数を規定します。
多くの行動はコマンドゾーンに置かれた縦向きのカードを横向きに倒す(、寝かせる)必要があります。
この行為を、コマンドをホールドすると呼びます。逆に横向きのコマンドを縦にする(起こす)のはリリースと呼びます。

パワーゾーンとコマンドゾーンとを合わせて、自軍(あるいは敵軍)ゾーンと呼びます。鉤状(Lの鏡文字、」型)にカードがならびますね。囲まれた範囲がメインの場となります。

ラッシュエリア
一般的に言う「カードを場に出す」行為(ラッシュと呼ぶ)はこの場となります。
コマンドゾーンのすぐ上?(相手寄り)の位置となります。
通常手順でのユニット・ビークルのラッシュはここに置かれます。

バトルエリア
ラッシュエリアから更に相手寄りの位置、イメージとしては正に最前線となります。
通常手順ではラッシュエリアのカード(ユニット等)が移動してきます。

ラッシュエリアとバトルエリアとを合わせて自軍(もしくは敵軍)エリアと呼びます。

捨札については、公式ルール上特に場所は指定されていません。一般的にはパワーゾーンの更に右の位置に置かれる事が多いです。
相手からも内容が把握できるように置くとルールにもありますが、実際問題そんなスペースはないのでどうしても重なります。
ベテランになる程完全に山にしてしまう傾向がある気がします。
カード効果だけでなく見たい場面もあるでしょうから、臆する事なく見せてもらいましょう。ただし、勝手に触るのはルールではなくマナーに反しますのでご注意を。

いきなり用語、単語が増えて初心者には辛いかと思いますが、実際に並べてしまえば何となく理解できるかと思います。細かい勘違い等は実戦で相手に教わるのも大した問題にはならないでしょうから(笑)。
このゲーム、幸か不幸かメジャーになりきれずしかも年齢層高い(大人が多い)ので、表面上は大人の対応、内心も喜び(仲間が増える!)の方が大きいので多少の煩わしさは気にならない筈ですから。


2、各フェイズについて

順番にもうちょい掘り下げてみます。場の移動に関する説明がメインです。

スタートフェイズ
・自軍のコマンドゾーンのカードを全てリリース(起こす)
・自軍バトルエリアにあるカード(ユニット・ビークル等)をラッシュエリアに戻す。
・山札から1枚ドローする
この3つの行為をします。順番は特にありません。
ドロー以外はカード効果で制限される(できない)場合もありますが、ドローを禁ずる効果を持つカードは今のところありません。
ドローを終えた段階で、自軍のダメージが手札枚数より多かった場合(以上では駄目)、1枚だけ追加ドローしても認められます。
追加ドローは1ターンに1回のみ、義務ではないのでしない(通常ドロー分の1枚のみ)選択も有りです。

チャージフェイズ
コマンドゾーンかパワーゾーンに、カードを1枚手札から置くことができます。
置かない、パワーに置く、コマンドに置くの3択です。
カードの種類は問いません。ユニット、ビークル、オペレーション全てチャージとして使用可能です。ただし、チャージで置く行為は一般的なカードの使用とは別なので、カードに書かれた効果は発揮されません。また、コマンドにチャージする場合、カテゴリに気をつけなくてはいけません。理由についてはラッシュフェイズで説明します。

ラッシュフェイズ
手札からカードを使用します。
ユニットカード、ビークルカードの場合、ラッシュエリアに置かれます(この行為をラッシュと言います)。
通常のオペレーションカードを使用して効果を発動、適用する(使用したカードは捨札となる)のもこのタイミングです。
常駐オペレーションのカードを常駐オペレーション置き場に置くのもこのタイミングです。
いずれの場合も、使用したいカードの必要パワーの数字以上のパワー(ゾーンのカード枚数)が無くては使用できません。
また、使用するカードと同じカテゴリの、コマンドゾーンのカード(単にコマンドと呼ぶのが一般的)を1枚ホールド(横倒しに)しなくてはなりません(これがコマンドチャージの際の注意点)。
ユニットのラッシュの場合、パワー・コマンド以外に追加条件が必要な場合もあります。
オペレーションの効果やラッシュした時に効果を発揮するタイプのユニットの効果を適用後終了します。
コマンド・パワーを含めた使用条件さえ満たすことが出来れば、好きな数だけカードが使用可能です。

バトルフェイズ
ラッシュエリアからバトルエリアへカードを移動させます。
俗に引きこもりと呼ばれる、ラッシュエリアでチャンスを待つ戦法も可能です。
移動させる順番によって、カード効果の発動が変わるので注意が必要です。
基本的にこのフェイズで使用するカードは、既にラッシュフェイズまでに準備(ラッシュ等)の終わったカードです。
1つのユニットに対し、バトルエリアに出すかを決めてから移動、移動したカードの効果を確認(発動するなら処理)、直接戦闘(相手ユニットとのバトル又はストライク)の処理を終えたら次のユニットの選択…と繰り返し、移動させたいカードがなくなったら終了です。
直接戦闘(アタックまたはストライクどちらか)は行わないという選択も可能。
エンドフェイズ
ターンエンドを宣言します。
エンド時が効果の発動タイミングとなるカードも一部にありますので、それらの処理全てが終了次第相手ターンとなります。

次回はバトルフェイズの詳細についての説明になりそうです。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

あなたはこのブログの 298 番目の読者です。


テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2009/01/12 14:20
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
前のブログへ 2009年01月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。