はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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ガチとカジュアル

趣味TCGって人にはコレクターさんもいますが、まあゲームですし自分自身がそうなのでプレイヤーさんに絞った話。
TCGの殆ど、ってか自分が知ってる範囲の全ては対戦型のゲームです。
というか、ゲームとついている以上、何らかの目的を達成するって形になり、それにはある程度の障害があった方が盛り上がるので、1対1にせよ、それ(3人)以上の人数にせよ、他のプレイヤーと競う形にすれば、互いが足を引っ張り合う事で障害となるので、ルールデザインが楽なんでしょうけど。
対コンピューターのゲームやTRPGであれば、障害はシナリオとして用意されますし、釣りなら自然、ってか魚との駆け引きなんですが。

とは言え、対戦競技となれば、そこには互いが死力を尽くして競い合う緊張感が産まれ、そうした戦いを制してこそ高揚感、満足感が産まれるという考え方も至極当然です。



さて、TCGですが、発生段階では、短時間で楽しめ、準備に手間のかからないRPGを産もうってのがそもそもで、そこがトレーディングカードという別文化と融合したものです。
RPGそのものはルールが整備されたゴッコ遊びであり、上記した様に競技性とは縁のないゲームです。
トレーディングカードに至っては、ゲームですらなくコレクションという全く別の趣味です。



こうやって考えると、カジュアルプレイヤーがいるのもガチプレイヤーがいるのも、どちらもごく自然な成り行きですね。
市場拡大の主な面をコレクターの獲得や、コレクターからプレイヤーへの転向が担っている現状、プレイヤーの一定数は、ゴッコ遊び=カジュアルプレイヤーになるでしょう。
一方、そのタイトルが繁栄する程、勝利し続ける為の競争は激しくなります。ガチプレイヤーのデッキ内容は、カジュアルプレイヤーのものとは段々かけ離れていくでしょう。
そんな両者が戦えば、勝敗はやる前からほぼ決まっています。
勝ち目のないカジュアルプレイヤーですが、勝ちたくない訳ではないので面白くありません。
勝ったガチプレイヤーも、結果の見えてた勝負では何の満足感もありません。

確かにつまらないのですが、棲み分けする程には人口が少ないのでこのような対戦はちょくちょく起こります。
でも、我慢するしかないですね。
だってどちらも正しいんだもん、歴史の必然性です。
棲み分けできる程、プレイヤーが増えるように協力していくしかないですね。

出来たらガチプレイヤーとは対戦したくない(本音)ですが、相手が油断したらコチラが勝てるぐらいのデッキを作りたいと思ってるムノーでした。

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テーマ:日々投稿日時:2010/05/11 18:03
TCGカテゴリ:
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