定着には至らないけど時々使うデッキ…黄緑昭和トライゴウラムとか黒単メカサターンとか…と違い、ブログタイトルにしてるようなロボのデッキはやはり色々なパターンを試しているなあと。
グレートイカロスは1年かけて未だにコレといった型が定まりませんが(緑黒優勢も青緑も捨て難い)、バイオロボとチェンジロボは基本コンセプトは固まったかのような気がします。
と言ってもバイオロボは昨年一気に既存のコンセプトから切り替えたのに対し、チェンジロボは並立していた型から一気に片方が生存競争に打ち勝った感じですが。
公式が確認できない(ネット不調)暇潰しに、色々ウダウダ分析してみます。
という訳なんで、今回は目新しい話もなければ、読んで面白いオチもないですよ、ご注意を。あくまでもムノーが自分を見つめ直してるだけです、ナルシストですね。
バイオロボデッキの構成
ラッシュ補助として、アイシーを使うのは最早パーツ扱いとして考えてるので、ロボとパーツと合わせて4種。枠確保の為に各2積み(8枚)迄削る事も多いが理想はロボのみ2積みの11枚。
それとは別枠で、コスト確保の為にコマンドや手札を使わずにSユニットをラッシュする手段を組み入れているが、これも一つのラッシュ補助と呼べるかもしれない。
序盤のパワー加速手段の確保も、ラッシュ速度を上げる為に重視。場合によっては代わりにコマンド加速要素を入れるが、結果としては同じ。加速されてない側をチャージする為。
どちらになるかは最初に挙げたSユニット確保手段との兼ね合いで決まる。まあ緑が入るか入らないかの話。
3番目に場の維持用ユニット。
上記2つを優先する為、制圧には至らずとも相手のテンポは崩したい、ぐらいの感覚で必要最小限。現状デモストとパトアーマー。それ以外は余裕があれば程度。
大体こんな構成で組んでいる。
Sユニット確保手段がデッキの傾向を決めており、プラチナムによる山札からのラッシュであれば、呼び出すユニットをコール緑持ちにして、緑のMユニットでコマンド加速に利用するし、ディエンドであればゼクトライダーのキャストオフでパワーを加速する。
ラジエッカー依存なら、とにかく序盤からパワーを上げられる様オペレーションで加速。
試した事はないが、ディケイドでFFRで呼び出す手もある。
ロボ、パーツ、アイシーに、パトアーマー、デモスト、これに、Sユニット確保手段のキーカード(ラジエッカー、プラチナム、ディケイド、ディエンド)1種でデッキの約半分が埋まり、残り枠はキーカードに合わせて自然と埋まる。
キャストオフによるライダーシューティング、ライダーカッティングと言った除去の様に、制圧能力を組み込めたり、あるいは合体後の余剰戦力で多段ストライクが叩き込める等、何等かの芸があるのが好ましい。
デッキの半分は既に固定と言えるので、あまり余裕があるとは言えない。例えばキャストオフを使うとなると、1ライダーでMF、RFと2形態のカードを必要とする為、3ライダーで18枚となる。
と、この時点でほぼデッキが完成している為、新カードの効果を試すとなると、例えばパトアーマーを抜く等、本来あり得ない劣化調整となりかねない。
まあ一定の手応えがあれば、改めて別のカードを抜く検討もできるものの、Sユニット確保とパワー(またはコマンド)加速はデッキコンセプトの中心の為、あまり手をつけたくないのが現状。
なお、2色以上のデッキとなる場合、大体青5に対して他の色3のバランスとなるが、これはロボやパーツの分青の比率が上がる必然(抜いた残りは同程度)にして、何の為の他色化か=青コマンドの確保による早期の合体及びロボの効果利用、という意味でも必然のバランスでもある。
バイオロボデッキ現行コンセプトまとめ
1、Sユニットをコマンドの数以上にラッシュ可能にする
2、パワー(又はコマンド)を加速する
3、可能な範囲で良いので相手の妨害
とにかく早くロボを出すのが主眼。
ちなみに旧コンセプトでは、とにかくNC5迄早く繋いで、そのロック状態を長持ちさせる事だった。
デンジイエロー・ハンマーパンチがメインであり、パワーロックを長持ちさせる=永続的にピンクレーサーの効果を使う…事が主眼。
赤(守護獣プテラ等)、黄(マジグリーン等)も試したが、緑(アドベンチャー+バルパンサー+ボウケンブルー)に落ち着いた。ボウケンブルーを併用すべくターボユニット、仮面ライダーの称号、コマンドアタッカー、戦士の魂、ボウケンスピリッツ等が試されたがガタックMFで当該ターンを凌ぐ形が安定なのは皮肉。
ロック完成と共にダイナイエロー(とアドベンチャーのコンボ)でドローを加速し、それからゆっくりパワーを貯めて合体、合体後にストライク開始だった為、25分(公認大会の制限時間)で決着しない、オメデトロフィーでアドベンチャーが使い辛い、キリカゲとのスピード競争が分が悪い、モーフ・電王LFで逆ロックと欠点も増え続け、ウイングの登場で終焉を迎えた。
今はディケイドの存在でなお状況悪化と言える。
もう一方のチェンジロボは、淘汰されたのは緑中心、タッチ黄のデッキ。
コマンド加速から、コマンドからのラッシュに繋いで合体後に空いたコマンドに黄のカードをチャージして行く予定も、それではロボの効果を生かしきる前にロボが破壊されかねない為使わなくなった。
現行コンセプトは以下の形
まずロボ2積み、パーツ3積みで11枚。パーツは絶対に削りたくない。理由は後述。
次にラッシュ補助。コマンドゾーンはなるべく黄を置きたいが、合体には緑コマンドが必要なので常駐オペレーションでSユニットにコール緑をつける、また、Mユニットのコストを軽減すべくZXを採用、更に、コマンドゾーンからの回収手段も用意する。
そして、手札補充の為にドローソースとしてのガンマジンと、ZXやガンマジンをサーチするアドレスブックを採用。
この時点で25枚程。
次に、なるべく合体後の効果を上げる為に、黄の採用カードのパワー帯調整を意識。かつ、自軍のコマンドの状態に相手のコマンドゾーンを合わせるように操作したい為、極力ゴーグリーンを採用。
合体パーツを3積み必須なのはゴーグリーンの補助に使える航空機であり、かつ、1号2号は自身の持つ効果もチェンジロボに役立つ為、余剰パーツは幾つでも欲しい為。勿論ガンマジンドローも期待できる。
3番目に、上記を踏まえてなるべくコール緑が成り立ち、かつ、黄のカードはパワー帯がバラけるように残り枠を選定する。できれば相手への牽制に役立つ効果を持つカードを優先したい。より多くのパワー帯に対応する事を考えて、最終的な(マルチを含む)黄のカードが20枚前後になるバランスが望ましい。
と、いう流れなので、残り枠は元々12程、ゴーグリーンを諦める又は40枚を超過する覚悟をしても20枚には充たない枠を、採用常駐オペレーションと黄のパワー帯の制約の中から決めるのがパターン。
マジエルを採用すると、相手の多段ストライクをある程度抑制しつつ、自軍ガンマジンのBP及び対除去耐性を上昇させられるが、自分の多段ストライクを妨げる等弊害ももたらす。
コール緑を付与する常駐オペレーションは2種類ある為、どちらを採用するかで大きく変わる。
以前からあったアースフォースなら採用カードはほぼ確定済みだが、新プロモのゴールド寿司は試行錯誤の最中。
なお、ZX以外のコマンドの使い回し手段にも検討の余地があり、多用してきたのはオペレーションのランドバルカンだが、新カードのサイバースライダーでも面白い。どちらもSユニット限定の為、他のカードも検討する価値はある。
不思議な偶然か、常駐をどちらにしても、黄の3パワーのカードは手薄になりがち。
安定のアースフォース、可能性のゴールド寿司って現状。これは、ゴールド寿司採用の場合、マジエルの弊害があまりにも大きくなるが、マジエル不採用では相手のストライクに対抗しきれない為。より洗練して対応可能となればゴールド寿司だろう。
アースフォースであれば、ゴーグリーンの変則ストライクができなくなる程度の為、マジエルでじっくり構える余裕があり、しかもニンジャブラックがアースフォース対応の為、平時はラッシュコストに、有事は相手ストライカーの処理にと使い勝手が良い。合体迄の場持ちに安定感がある。
こちらはまさに現在、新カードを試したくなる最中である。1つの新オペレーションの存在により、同一コンセプトでまるで別のカードでデッキを組む事が可能となったのだからこれは大きい事件。
チェンジロボデッキ現行コンセプトまとめ
1、コール付与とコマンド再利用、ラッシュフェイズ中の追加ドローを組み合わせた高速展開
2、自軍・敵軍のコマンドゾーン操作によるロボの効果の強化
3、可能な範囲で良いので相手の妨害
こちらは一撃必殺狙い。なのでバイオロボの場合以上に3の要素が重要(展開が遅い)にも関わらず、日頃はテスト優先で軽視している。成る程、勝てない筈だわ。
そもそも3番目扱いなのが間違いって言われてもおかしくないような。
ちなみに相手の除去が強くて合体不可能になった時は、どちらもほぼ負け確定です。
合体と補助に枠を取り、次に合体後(のロボの出力強化)に意識が行って、その上余力は防御(時間稼ぎ)に回してますから、ろくにストライクできません。
登録タグ: レンジャーズストライク コラム
テーマ:スタンスと思い入れと | 投稿日時:2010/04/16 19:17 | |
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク | ||
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