はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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Bデッキの方向性を考える

チェンジロボ編を一度やって以来、ほったらかしだった企画?ですが、触れておかないと落ち着けません。
ウチのエースですから(笑)。

2体合体の青ロボですから、最悪?アイシー×2でもラッシュできるお手軽さが売りのバイオロボですが、長いこと運用してると、やはり欠点というか回していて不都合な部分ってのも見えてきます。

まず6パワー。
正規ルート使う分には、4パワー迄貯めればパーツのラッシュで自然に6パワーになりますが、パーツをラッシュするのにSユニット5体使って、増えるパワーは2で、捨札は3枚発生(あらかじめパワーに置いていたカードでも可)します。
少し効率悪いのですが、逆に両方アイシーで済ませるには6パワー必要で、いくら青カテゴリと言っても無策では簡単には届きません。
出し易い=ロボにしては弱いだけに、早くに出す事が勝利の鍵となりますので、パワー加速の手段はデッキに必須です。4~5パワー辺りまでを、如何に短縮できるかで決まります。


次にコマンド。
アイシーでラッシュするなら、アイシーをラッシュしたターンのうちに合体まで漕ぎ着けたいところです。
たかがBP500のSユニットですから、ぐずぐずしてたら除去されてしまいます。
また、正規の合体パーツから合体するにも、パーツ状態は短いに越した事はないです。
多大なコストを払ってラッシュしたパーツですがBP6000。
アタックにはなかなかの耐性を持ち得る数値ですが、除去する分には大した値ではないですから。
以前書いた8000の壁を越えているなら平気ですが。
となるとベストはコマンド3枚です。
3枚有れば合体直後にロボの効果・粒子斬りを使っても1枚残ります。
以後の展開も楽ですし、1枚チャージすればもう1発粒子斬りが撃てます。
青ではコマンド加速する手段はないので、緑と組むか、パワー加速手段を用意する事で、チャージはコマンドに集中するかの2択となります。
この事からも逆説的に、最初に挙げたパワー加速が重要という話に繋がりますね。

3番目はロボが脆い事でしょうか。
ロボ同士では負けが多いBP11000です。オペレーションによる強化等でS、Mユニットにも手が届くBPですし、百獣アニマルハートの効果範囲内です。
こちらが後出しする分には粒子斬りの効果でバトルに持ち込めばBP+3000=14000ですから、格上にも通用する、ってか滅多に負けませんが。
何等かの対策で守るか、でなければ2体3体と次をラッシュできるか、ラッシュしたターンの内に勝負を決めるか。
それによってデッキの方向性も決まるってもんです。

4番目は捨札の問題。
パワーの所で記したように、ロボをラッシュすると捨札が発生します。実際には合体パーツも合体の際に捨札にしますしね。
パワーを捨てる件についてはアイシー利用で回避できますが。
でも、アイシー捨てるので結局余り減る訳じゃないです。
最小4枚、最大5枚が合体する事で捨札となります。
捨札が増える事が利用できるカード、あるいは捨札を回収して利用できるカードを入れたい所です。まあ贅沢というか余裕が有ればの話ですが。余裕が有ればの話なら、無事に合体した後にロボが効果を使うとパワーが無駄に伸びていくってのも、勿体ない話で、これまた再利用したい所です。


今までに作って来たデッキで、それぞれに対して回答があります。

パワー加速については、カブト系ライダーでのキャストオフが最初に用いた型にして、現行の型でもあります。
まあ以前用いた時は、各RFの追加条件は+になってましたし、ユニットのサーチ手段はアドレスブックぐらいしかない時代だった為ロクに機能しませんでしたが、現在はパワーのMFをディエンド(WI版)で呼び出して再利用できますし、MFも新しいもの(各XG版)なら対応RFのサーチを能力に持ってますから有効です。
他の手段としては、ガチガチなロックデッキにしてとにかく時間を稼いでゆっくりパワーチャージしていく力業、車両デッキに仕立ててオペレーション2種のコンボ、プロバイダーベース&乗車拒否で3パワー一気に上げる、低パワーでラッシュ可能な青のMユニットを組み込む…タイムジェット5で合体パーツを守ったり、分数ストライカー増やしてデンライナーイスルギで多段ストライク対応にする…、更に一歩踏み込んで黄か黒と組んでタイムジェット2でニンジャをパワー送りしたり、赤と組んでレスキューファイターで赤Mユニットをパワー送りしたりしました。
また、ロックデッキにオペレーション多めに入れて、イエローフォーのNC効果でパワーに抽出したり、パワー加速の為のオペレーション、炎神ソウルやクルマジックパワーを使ったり。
最近だと、デッキを仮面ライダー中心にしてディケイド(FE版)のRC効果でパワーに送ったりしましたね。


2番目については、大雑把に言えば2択です。緑と組むか組まないか。
コマンド加速は緑専用能力ですからね。
組まないならパワー加速を頑張って、出来た余裕で自力コマンドチャージするのみです。
組んだ時はそれなりに方法がありました。
手堅いのは常駐オペのオメデトロフィー、最近だとコマンダー利用でのロボコン。
サイバースライダーやスコープショットといった通常オペ。

初期はもっぱら緑Mユニットのラッシュを利用。
除去効果のランドライオン、捨札を山に戻すアクアドルフィン。
ロックデッキにレッカー目的でジェットファルコン、って全部ライブロボのパーツですが両にらみにはしなかったですね(笑)。
車両デッキにしてイエローアーマー中心にブルバルカン、レッドラダーが使用頻度は最多でしょう。
愛用と言えばダイナイエローのNC。かなり頼りました。ロックデッキにはがっちり入れてましたね。
ダイナイエローの継続利用とロック強化の為に、アドベンチャーを常駐オペにしばしば採用しました。
コマンドを入れ替えて色を合わせたり、パワー等の条件が整うまでコマンドで使って出番が来たら回収とか、なかなか便利でしたから。
ダイナブラックと似た効果…ナンバー軽くて除去の代わりにSPを得るメガブルーはなかなか機能してくれませんでしたが。
NCによるコマンド補充と言えば、ファイヤーにも頼りましたね。
捨札をコマンドとして利用してくれるのは便利でした。ウインスペクター勢同士なら特殊コンビネーションとしてナンバー無視できる、ストライク可能と優秀だし、相方のバイクルも分数ストライカーで、RCでコマンド操作できる、ウォルターの方も捨て札を山札に乗せると、使い勝手良かったですから。


と、こんな感じで捨札も活用していました(後は車両デッキですね、イエローアーマーによる)が、捨札自体がありがたい、デモストの登場&流行で流れが代わりましたね。
捨札6枚以上でパワーから自力でラッシュできる、ラッシュ効果は「捨札の枚数以下の必要パワーの数字を持つユニット」を対象にした除去効果、マルチカテゴリの結果ストライクナンバーが3番の分数ストライカー。非常に便利なことこの上ないので使い回しを狙いたくなる。

3番目の脆さについては基本諦めの方向でデッキ構築してます。
ヤられる(除去される)前に勝つ、ヤられたら2体目、って感じですね。
以前は足掻いてBP上昇効果を持つ同じ青のダイレオンを試してみましたが。
黄と組んでトライコンドルでの避難や、赤と組んで白熱する実況で耐えるって手もありますが使った事ないです。



で、構築段階で意識するのはやはりカテゴリの比率。
青単なら、事故の事は考えなくても良いので楽な話。
2色にするなら2色目の比率は、経験上10~15枚が適当です。
それより多いと肝心の青が足りなくなる事故が怖い、少な過ぎても2色目が事故って使えなくなるってパターンですね。
もっとも、常駐オペのプリズムパワーを始め、青は他の色のカードを使用する為の補助カードが豊富なので、補助カード前提で2色目はタッチで導入ってのも行けます。10枚未満の導入なら補助カードですね。

2色デッキの時のお供は圧倒的に緑。
他の色も事有る毎に試してはいますがなかなかハマりません。
捨札回収とコマンド加速ができる上、ドレイク・チェイサーコンボでドロー加速、パンサー・レーサーコンボでロック強化って売りが在りますから当然ですね。アドレスブックと(ソルインジケータと)バトルシャークが有る色ですから、元々の青のサーチカードと合わせると何でもサーチできますし。


次にバイオロボのデッキを組む際も、今回まとめた事を思い直して構築したいものです。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

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テーマ:スタンスと思い入れと投稿日時:2010/02/18 20:11
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
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