はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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虎ちゃん大活躍!(追加)

先週もまた、変則レギュレーション非公認大会がありました。
って初回(不参加)のマルチカテゴリカード6枚以上、2回目の原作発表年代縛り、に続いたのは単なるライダー単でしたが。
結果は5名スイスドローを、連敗とラスト見学。
どっちもプレイング次第じゃ勝てなくは無かったと思います。デッキ相性としては。
まあ細かい点は気が向いたら又書きます。
今回は別の話を。
ライダー単はスーパー1メインの黄緑を予定し、予定通りに参加したのですが、発作的に組んだデッキが面白く、最後まで本番使用を悩みました。
で、そのネタデッキを大会前後に1試合ずつフリプレして1勝1敗。
まあ勝って、デッキを改良したら負けた?って、結果伴ってないですが。
改良後のレシピは以下の通り。

デッキ名
大ショッカーは迷惑な存在なのだ。
ゴルゴムの仕業×2
エラスモテリウムオルフェノク×2
オロチ
蜂女
イカファイヤ
アポロガイスト
タイガーロイド
ゴ・ガドル・バ
ホースオルフェノク格闘態
ホースオルフェノク激情態×2
スネークオルフェノク
クレインオルフェノク
ロブスターオルフェノク
ウカワーム
シザーズジャガー


最初勝った時はウカワームではなくフォッグマザーでした。

単なるオルフェノクデッキに成り下がってしまった気もしますが、気持ちはアポロさんが主役です。
場をオルフェノクで固める迄を、蜂女、イカファイヤ、タイガーロイドで粘ります。
蜂を上手く使えると、オルフェノクコンボ完成時は凄く迷惑な状態になります。
間に合わなかったら、エラスモで寝かせばOK。
ホールド状態のユニットは馬フェノクの効果でオルフェノク扱いになるので、蛇で守って鶴で敵討ち。
その状態でイカと虎では事実上アタックされませんね。
しかもアポロさんでBPアップ。
ストライカーが不足気味ですが、激情態ラッシュで自爆気味にダメージ奪うか、アポロさんに吸わせてしまえば何とかなります。

勝ち試合での最大の見せ場は、ブレイドKFに場を崩された(効果+アタック)直後にエラスモをラッシュで場を一掃。KF用に手札を握ってたのが相手には不幸でしたね。
その後、シザーズでプレッシャーかけながら、ロブスターで除去&強制ドローして馬とエラスモで勝ちました。

デッキ枚数が増え過ぎるので外した、マンティスロードとズーが残念です。
実質オペレーション代わりですが、どちらかいればこれまたKF対策になりましたね。たまたまエラスモが間に合ったから問題無かったけど。

元々は60枚近いネタデッキで(総て3積み、作品順で)
蜂女
イカファイヤ
アポロガイスト
十面鬼ゴルゴス
一ツ目タイタン
タイガーロイド
ゴルゴムの仕業
シャドームーン(2nd)
レッドドラス
フォッグマザー
ゴ・ガドル・バ
マンティスロード
ホースオルフェノク激情態
コーカサスビートルアンデッド
オロチ
ウカワーム
ネガタロス
シザーズジャガー
ドッガ怪人態

だったんです。
敵のカードが無いスカイ、スーパー1、真。
ミラモンが黒じゃない龍騎が抜けてます。
ファーストは無いと思い込んでただけですが(ショッカーライダー居たのに)。
まあ同じショッカーだし良いか(笑)。
後デルザーゴメンって感じですが同じストロンガーってことで勘弁を。

虎ロイドは前回の年代縛りでも役立ちました。
年代縛り(使用したのは84年)時は、最初から慣れを理由に有力候補だったバイオロボデッキ。
乗組員は当然バイオマン、同じ青のシャイダー使えるのが好都合と思いきや、シャイダーのカードプールが乏しい上に、84年のRC持ちが他じゃZXのみ、ZXのカードも少ないので。
ライダーシンドローム、打つのが寂しいしね。
ZX入れて緑と2色にするぐらいなら、青黒にしちゃおうと。
カーレン、デカレン、ゴーオンにカブト、電王と、青使う人多そうだと感じたし、シルバ2ndに期待したのですがね。虎ロイドが一番役立ったと言いますか。
虎抜いて、超電子頭脳なりメラージュ戦闘機なりを入れたら完全なるバイオマン単でしたがね、仕方ない。
まあ(バイオ)ドラゴン&タイガー(ロイド)ってことで。
緒戦のお相手(前回、今回同一人物)のデッキには、虎&ドラゴンどちらも2種類ずつ居ましたがね。
ドラゴンレンジャー&タイガーレンジャーに、ドラゴンシーザー&サーベルタイガー。デッキ内容まで負けた感じなのかな


いずれにせよ、変なデッキ対決にも繋がる、非公認大会、月1回程度でも開かれると面白いですね。


こっから加筆分

1984デッキレシピ

青28枚
超電子レーダー
バイオドラゴン
バイオロボ×2
バイオジェット1号
バイオジェット2号
レッドワン
グリーンツー
ブルースリー
イエローフォー
ピンクファイブ
黒12枚
バルジオン(2nd)
シルバ(2nd)
メッツラー
タイガーロイド

他の年代と比べると、
パワーから回収できる分、多くの場合有利(炎神ソウル、クラ刑事の07、08年、代わりにコマンド回収可能な90、97、06年等)。
Lユニットが出し易い部類
なんかが強味ですが、

Sユニットが質・量共に見劣りする
除去要素が貧弱
ストライクの打点不足

なのが弱味かなあと。
ロック出来ないとか、ラッシュ干渉できないのは出来る方が稀と思えば良いけど。
この手の縛りだと、相手も似たような何らかの弱点抱えてるから、お互いに引きこもって場を構築、いざ仕掛けてきたら単純な殴り合いになるのだけれど、アタッカーがバイオジェットになってしまう訳で。
勝ち筋としては素でバイオジェットを1~2体ラッシュ。
バイオドラゴン、シルバもラッシュしてジェットと合わせてアタッカーにする。
コマンド増やしてレーダーも設置。
(撃破された分を含め)バイオジェットを揃えて合体。
ストライク。

って流れ。
アタッカーいないのに展開遅いから、ジェットは多めに出して、途中からはコストをドラゴンで軽減。
ドラゴンでパワーに山から置いたカードを、レーダーで回収する形にできれば、まず勝てるけど、大抵その前に負けるパターンでしたね。
青コマンドを最低3枚、できたら4枚置きたい2色デッキなのに、パワーも最低4枚自力チャージ必要なのでとにかく遅い。
パワー4から2号ラッシュまたは自殺気味にイエローフォー使ってパワー5、5パワーでようやくドラゴンやバルジオンラッシュ可能なので。
5パワーで回せるかと言えば、手札が乏しくなってコマンド増やすとラッシュできない手詰まりになりがちで、相手の邪魔がなくても15ターンぐらいはかかるんだよね、デッキ回すのに。

回り始めれば手札はパワーからの回収で補充、パワーはドラゴンで山札からか、粒子斬りでコマンドから補充するので楽しくなるけど。
途中の反撃時に2点ぐらいは入れてる(2号→1号のコンビネーションか、シルバか4番ストライカー)。
で、合体後はロボで2点と他で1点として3点ずつは入るかな。まあ5点とかはまず無理。

実際の戦闘時、ジェットでのアタックはカウンターほぼ無警戒で良いので気楽でしたが、返しの相手ターン、こちらの虎ロイドが本当に頼りになりました。
バイオマン5名、今でもなかなか面白い効果なのですが、やっぱり普段は他のカード使うよなあ。レッドワンくらいか、実際見るのは
グリーンツー、ピンクファイブは大抵不発だけど、このデッキじゃ貴重な除去カードでした(笑)。

実際勝ち試合ではグリーンツーで除去しつつ4点目→次の自分のターン、1番ロボで2点、2番バルジオンで1点って流れでした。

登録タグ: レンジャーズストライク  デッキレシピ 

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テーマ:ネタ羅列投稿日時:2009/08/31 22:12
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
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