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新作TCGについて その3

私の新作TCGの試遊はティーチングスタッフのレクチャーを受けながら、勝手に設問したデザイナーからの答えあわせです。
先発TCGのゲームシステムは時間によるズレ(要求変化)が生まれます。それをカードデザインで補うのは限界があり、新作TCGは最新の最良のゲームシステムを市場投入できます。新作TCGのカードデザインは未知数ですが、ゲームシステムの先見性については評論できると思っています。それでは、私の宿題を説明します。
多種多様のカードの生まれる下地は能力強弱があるからです。同じ金額で手に入るなら高性能を求めますが、入手のしやすさで性能を妥協することがあります。カードの弱強はコストシステムがあるからできるのです。もしそれがなければ「ジャンケン」カードとなります。たしかに、複雑な「ジャンケン」でもゲームですが、私達の実生活は損得勘定が多く親しみやすいのです。
コストシステムは私が知る限り2つあります。マナや金のように量による支払いタイプとレベルやターン数ような条件によるチェック方式です。今まで、支払いタイプは手札を捨てる・土地・生贄・ライフなど多様です。チェック方式はターン数・ダメージ数・今後も新しい方式が生まれると思います。
どちらも一長一短、クリーチャー召還は支払い方式、その起動能力はチェック方式だったりする併用もありです。
新作TCGは膨大な選択からコンパクトでエレガントにまとめることが、私からの宿題です。
今のTCGは対戦ゲームです。そして、ゲームにはルールがあります。つまり対戦ゲームのルール作りは格闘技のように殴って良い箇所、凶器になる箇所の決め事なのです。TCGプレイヤーにとって、ルールはカードテキストの解釈の法規ですが、テーブルで向き合う両者にどのような橋を構築できるのか新作TCGの宿題なのです。
近代TCGは武器(キャラクター)を壊して、リソース(資源)は干渉させないのがトレンドですが、両者ともリソースの競い合いとなりコンタクトが鈍る問題もあります。
次は運要素です。初期のTCGはデッキのランダム性が運要素だと認識してましたが、これはあくまで、ゲーム進行が毎回異なるだけです。つまり、パターン化の防止です。さらに対戦相手の手札を非公開することで、予測不能が内と外からの二重構えになっています。MTG信者の方はそれで十分だと思いますが、栄枯盛衰の国産TCGは宿題の「コストシステム」と「コンタクトルール」の駄目だし提出(例えるなら……百点取れるまで帰宅できない死のテスト)の繰り返しのなかで追加の宿題を押し付けられたのです。

次回に続きます。

登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論 

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テーマ:投稿日時:2013/06/26 20:12
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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