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ゲームとダウンサイジングについて その2

今年も新作TCGが多々デビューします。これらはTCGのトレンド、ゲーム時間の短縮・カード種類の限定・デッキ枚数の縮小で「ダウンサイジング」を導入してます。しかし、私達プレイヤーはその体感がありません。その理由は「カード」の「ダウンサイジング」がないからです。
TCGはハード(基本ルール)とソフト(カードデザイン)との二面性があります。そしてTCGの「ダウンサイジング」の不作も見えてくるのです。

さて、ハードとソフトの代表例であるビデオゲーム機体は「ダウンサイジング」は歴史です。グラフィックやメモリー容量が倍加しても機体はビデオラックから飛び出ることはありませんでした。携帯ゲームも私達の手に収まっていました。これらをもって、私達の世代でも日本はダウンサイジングはお家芸と自負する経験になりましたが、これが大きな落とし穴です。サイズキープの性能向上が「ダウサイジング」だと思い込んでしまったのです。小さくすれば売れるの経験論です。それが大きく変えたのが、任天堂の「ニンテンドーDS」「Wii」です。次世代機がデビューするたびに価格や開発コスト増だけでなかった、コントローラーのボタンの数も2個→6個→8個と増えました。その増加を押しとめて、音声入力やタッチ入力を導入が「ダウンサイジング」なのです。ビデオゲームの三種の神器のコントローラーを使わないソフト開発の未来提案でした。しかし、携帯ゲーム最大のソフト「モンスターハンター」によって提案は打ち消されました。皮肉にもその井戸水をくみ上げたのはのモバイルゲームでした。タッチ入力やモーション入力を発展させた任天堂は「ダウンサイジング」の意味を理解できない中途半端に終わるかもしれません。

私は「ニンテンドーDS」「Wii」「ダウンサイジング」の失敗はデビューしては枯れるTCGと同じ構図に見えます。複雑になりがちなゲームを鬼の「ダウンサイジング」実現する新作TCGは未来の可能性があります。しかし、カードデザインがかみ合わない。カードをもっと「やさしく」「わかりやすく」「読みやすく」する。この考えがあたりまえにならないことが私達TCGの現実なのです。

登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論 

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テーマ:投稿日時:2014/01/15 20:55
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