連休はレトロゲームに没頭してました。昔はファミマガなどの攻略本や友人の見本プレイでしたが、今では攻略サイトです。レトロゲームは理不尽なハードルが存在します。それを回避できる攻略情報は必要悪だと考えてます。それでも、可能な限り使わない方針でした。しかし、連休が明けて振り返れば、攻略サイトのウェブが閉じることはありませんでした。
私を苦しめたのは、未知の「アイテム」フレーズと効果がかみ合わない「呪文」色違いで性質変化する「モンスター」です。
効果や弱点、性質までも、ノーヒント前提はまさしくレトロゲームの負の部分です。
さて、TCGと接点がつなげれる本題です。私が最も苦しめたのは、レトロゲームのアイテム枠(道具袋)です。持ち物が「ポーション」「毒消し」「剣」「盾」……種類が混載し上位アイテムが加われば、アイテムフォルダーが未整理のダウンロードフォルダーになります。唯一の救いはそのゲームにはアイコン表記があったことです。アイコン表示のGUI(グラフィカルユーザインタフェース)の操作なれ(スマートフォンなれ)はここにあったと思います。「MS-DOS」から「WiN95」に切り替わった時パソコンが理系(エリート)のものから文系(私)になったと喜びました。パソコンの普及は、ファイルの名前管理よりもアイコン動作入力が、多くの人にわかりやすかったからです。
それこそが、TCGの「C・カード」の核心で、作業補助のアイコンから機能的イラストに差し替えたことにより、作業効率とゲーム性を獲得できたのです。TCGプレイヤーにとって、日常的ですが……求める効果のカード探しは、名前検索よりアイコン(イラスト)で探すほうが楽しいし効率的です。そして、これがゲームにとって革新的アイディアと思うのです。
一方で、多くのビデオゲームは記号近いアイコン表記です。しかし、アイテムが高度化や複雑化すると、限界が露呈してオンラインヘルプなどのインターフェイスで対策してます。そして、TCGは既存のキャラクターに切り替わりました。TCGはアイコンから効果や性能を加える逆転製作が始まったのです。
TCGを知らない人でもキャラクターアイコンで目に留まるようになりました。逆にTCG現役者にとって、原作に触れる接点を持ちました。今では当たり前のクロスオーバーですが、レトロゲームでは禁句でした。固定化した代替えキャラにゲームで活躍をあたえる難しさはレトロゲームの屍達(「忍者ハットリくん」を除く)が教えてくれます。だからこそ、キャラカードを前面に出せるゲームシステムを製作した関係者は「すごい、すばらしい」と認めるしかありません。
登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論
テーマ: | 投稿日時:2013/05/22 20:00 | |
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