デュエル力」とは私の造語です。「デュエル力」が高くても勝率にはあまり寄与しません。「デュエル力」を広義に変換するなら「ゲームの継続力」です。
ところで……「ゲームセンタ-cx 」の「有野課長」は同情点数を加えてもビデオゲームが下手です。ゲーム動画はおもに2種類あって、うまいプレイを見せる動画と高いハードルを挑戦続ける動画です。「有野の挑戦」は後者ですが、ゲームが好きだから長時間プレイできる感想はとても危険だとおもいます。いくら好きなことでも、調子が悪くなれば…バテます(飽きます)。有野課長はカメラの前で醜態を見せられない事情もありますが、「ゲームの継続力」も大事なことだと教えてくれます。
「統率者戦」は長時間ですが、どこでも息抜きができて、負けのストレスが希薄です。ゲームは負けることによって学習してカードプレイやデッキの改良点が見えてきます。しかし、この果実を入手するには何度も木登りに挑戦しなければなりません。私が「統率者戦」を避ける理由のひとつですが、それを好むプレイヤーの気持ちは理解できます。
「統率者戦」は連敗ゲームの対抗馬なら大本命です。しかし、負けを必要しない「デュエル力」のレベル上げを私は知りません。
私にとって「統率者戦」は過去の経験を総動員しても無理ゲーで「わからないけど、おもしろい」ゲームだと考えています。「デュエル力」が高ければ、無意識に状況の解決方法を探しています。知らないカードの登場は驚きと懐かしさで心がおどります。残念ながら、「統率者戦」愛好者にそのような考え方は皆無です。99枚デッキからサーチしまくり、カードを引きまくり、相手を封殺して、完全ロックで勝利する作業デッキのプレイヤー集団です。
しかし、今後のTCGは公認大会の増加による自由席の減少、ゲーム時間の高速化へとゲームシステムの重層化で「統率者戦」は向かい風です。そして、「デュエル力」を筋トレするプレイヤーもレッドデータープレイヤーとなるでしょう。
「統率者戦」と「デュエル力」が同居できるフォーマットがあればいいのですが……
登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論
テーマ: | 投稿日時:2013/05/15 20:32 | |
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