ギルド門侵犯の発売日のデュエルスペースは開封作業で机が占拠されることでしょう。私はそれを「MTGの早食い」と呼んでいます。しかし、宣伝するメーカーやシングルを揃える小売の努力における環境だと思います。
発売日から公式大会に使用できますので、「早食い」行為を理解できます。しかし、来週後には強いカードの選定が終わり、最強デッキ(仮)が数種類に絞られています。スタンダードサイクルまで2年もあるのに、この速さの攻略は何かに取り憑かれたようです。その正体は、出遅れのあせりや勝利への渇望でなく、旧ビデオゲーム(大作RPGの進め方)習慣だと考えています。
私のゲーム経験から、ゲーム本体からソフトメーカーまでねずみ算式にゲームソフトの乱発がありました。そんな戦国時代、プレイヤー達も早食いスキルで供給過多を乗りきりました。今でも、ソーシャルゲームなど乱発のタイトルがありますが、これらのゲームは空いた時間を消費する小腹を満たすジャンクフードゲームです。逆に、戦国時代のゲームはデザイナーの作ったハードルを飛び越える完食ゲームです。
爆発的タイトル数の結果、完食しやすいようにゲームは良化し、私達もそれを受け入れやすい体質になりました。国産の大作RPGはその集大成です。王様への謁見から始まり、魔王打倒の凱旋パレードには、呪文もモンスターもアイテムも地図もコンプリートしてます。プレイヤー側もそれが当たり前だと信じて、早く、効率的に操作しました。
残念ながら、当時のゲーム側、プレイヤー側も「まおゆう魔王勇者」の「丘の向こう側」は存在も理解も考えさえもなかったのです。だけど、そこには、早食い完食されたゲームをファミコンショップに売ってリサイクルする、新作ゲーム販売を支える経済がありました。そして、現在、隠しイベント・アイテム・モンスターなど「魔王」を倒す最終目標を切り離す、別個の遊び方がスタンダードになりました。「魔王」をオーバーキルできるレベルや呪文やアイテムが存在するゲーム世界です、そして、勇者が打倒「魔王」をあきらめる世界も……。
しかし、私達の早食いの習慣は時と場所、ゲームが変わっても残り行動に現れます。
MTGもその典型です。「MTGの早食い」は「ゲームの早食い」です。「とりあえず、ビール」みたいな、最短・最効率の「魔王」キルです。しかし、MTGの「魔王」は最弱、最強の人です。やられても学習して、対策します。ある意味スライムの再生能力の強化版です
それは、早食いする本人が一番理解してると思います。それでも、「やめられない、とまらない」のです。
登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論
テーマ: | 投稿日時:2013/01/30 21:15 | |
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