TCGとレアリティは切り離せない関係です。ところが、この話題はついて、ベテランプレイヤーでさえ怪訝します。TCGの負の部分だからです。
「需要と供給のバランス(メーカー利益)のため」「リミテッドのゲームバランスため」の模範的回答があります。しかし、誰でも納得できる回答は、大誤解が潜んでいます。
ならば時間を巻き戻し、現行採用のシステム説明よりも「ゼロ」から「1」が生まれたときの想像力がこの負債問題を正面から見据えることができると思うのです。
さて、TCGとレアリティを切り離せない(ハンバーガーとポテトの関係)考察ポイントは、TCGの原始時代から採用している点です。「レアカードを破壊する」カードない限りゲームに直接無影響で、コモンカードより製造コストが高いわけでもありません。
つまり、レアリティシステムを採用せずに、「我!!TCG」と名乗れる可能性があるのです。
しかし、過去においてレアリティシステムを採用しないゲームは極めて少数で今後もないと考えています。
TCGとレアリティは寄生虫の関係、盲腸ような存在と言いたいところですが、時計を「ゼロ」に戻します。
TCGの生まれは、MTGとおなじです。
ですから、TCG拡大理由はMTGの基本ルールが極めて優れているからです。根拠として現役の最新の最良(MTG信者)のTCGだからです。
しかし、MTGの基本ルールを模倣するゲームはめっきり減りました。MTGの牽引説は6割正解かもしれません。
残りの4割を求めるために……TCGの発明とMTGの発明を分けて考えます。MTGの発明はパソコンの基本OSような開発です。そして、TCGはパソコン本体なのです。
パソコン本体は「ディスプレイ」と「本体」と「インターネット」を組み合わせた融合体、どれも欠かせないパーツです。
つまり、組み合わせの発明です。そして斜め上ですが……TCGも組み合わせ発明です。
「Trading」「Card」「Game」を団子の串を刺すように3つにまとめてしまったのです。
企業誘導の「Trading」です。例えるなら……ジグソーパズルのばら売りで、市場流通はタンポポの羽ような風まかせ、偶然出合った顧客に「あなたの知らないピースがあります。そして絵を完成させましょう!!」と目標をプレゼントする。しかし、トレードが進めばいつかは最適化されます。トレードを永久的に持続させる方法、それはカードの流通量のコントロールです。コモンはコレクターの開拓(宣伝)の役割で、レアはトレード会で回転できる流通量として、レアリティシステムが採用されたと思うのです。
以上が……私の斜め上の考察です。開発者(リチャード・ガーフィールド)に直接問い合わせができないから証明はできません。しかし、私の考察がすこしでも真相から近ければ、「レアリティシステム」を見直すことができたはずです。そして、次回は……「レアリティシステム」の悪魔システムへの没落を考察します。
登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論
テーマ: | 投稿日時:2012/11/21 21:30 | |
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