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過当競争について その3

ゲームは競技にもなりますが、競争は大反対です。対戦ゲームなら、勝者、敗者があります。誰でも勝ってゲームを終わらせたい、コインの裏側では、「負け」は避けたいのです。
しかし、「競争の負け」と「ゲームの負け」は、同じではありません。競争の負けは広義すぎて割愛します。ゲームの負けは、単純なゲームオーバーです。レトロゲームの全盛期はゲームオーバーは道路の標識のように存在しプレイヤーたちの労力を無駄に変えました。今風にいえば、セーブできずにゲームが強制終了するようなものです。だけど、プレイヤーたちは徒労を乗り越えて、パターン化や前準備、つまり学習のきっかけにしました。
対戦ゲームの「負け」も同じことだと、私は信じています。そして、もうひとつゲームの最大の魅力は、たとえ結果が判っていても、自分の攻略法(やり方)にこだわっていいことです。
下手でも、学習能力ゼロでも、ゲームは「ゲームオーバー」というオチを提供してくれます。
しかし、競争がおこれば、その「ゲームオーバー」は100%全否定されます。
「負け」は交通事故のように絶対回避する存在だからです。
TCGはゲームをプレイすることよりも望む結果に努力する競技化の流れにあります。
ところが、競技は「技」にならないもの(競技者範囲外の結果に影響する要素)は可能な限り排除します。
たとえば、自動車レースなら、ドライバーの運転技量は認め、車の性能差は横並びにします。
逆言えば、その性能格差の公認が競争です。私はTCGが競技として未整備の部分があってプレイヤー達の「技」にならないレース(競争)が生まれ、その臨界点の突破が「過当競争」だと考えています。

登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論 

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テーマ:投稿日時:2012/10/24 20:59
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表示範囲:全体
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