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リソースについて その3

リソースは、対戦相手をカードで打倒するコストです。
つまりは、リソースをより多く獲得できれば有利に進めます
さて、リソース獲得は「どこから」「何を」を進みますが、「誰のもの」であるかは未開拓だったりします
TCG以外のテーブルゲームはリソース獲得手段を奪い合うゲームが多々あります
リソース争いのプレイヤーは狭いフィールドで領土拡張を目指し、限られた資源を独占しようとします
ところが、TCGはリソースの奪い合いは皆無です。リソース獲得手段は「個人所有」が憲法のように堅持されてます
個人所有でも、共有物でも、問題はないのですが、対戦ゲームなら別次元のぶつかり合い(コンタクト)が必要となります(それがなければ、ハイスコア競争です)
その答えが、リソースによって召喚できる「クリーチャー」です
TCGのプレイヤーは自分の畑で収穫した食べ物でモンスターを餌付けして、隣の農家を襲わせることをしてます
このリソースの雇用システムはゲーム進行の順序だても生まれました
その順序とは……
序盤のリソースの確保→蓄えたリソースによる攻撃手段の展開と進行の中盤→敵軍の撃破と敗北の回避の終盤です。しかし、それはゲーム流通初期なら良好に機能しますが、カード種類が増えると不全化します
川で例えるなら……倒木や岩なので流れが止まるイメージですが、TCGは正反対で上流でも下流でも海水でも生息できる魚です
TCGのもどせば、序盤や終盤でも融通できるリソースです
斜め上の考えですが……リソースの発生原理はゲームデザイナーの領域であって、リソースの発生そのもの、つまりはエネルギーを生み出す装置はカードクリエイターの領域です
発生原理を常に見直さない限りは、無限エネルギーや究極リサイクルシステムを搭載した悪魔の装置は時間の問題です
もし、私がゲームデザイナーだったら、リソース横断をせき止めるダムのようなものを組み込むべきだと思うのです

登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論  

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テーマ:日記投稿日時:2012/05/09 18:15
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表示範囲:全体
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