勇者は王様から「かぎ」と「たいまつ」と「120ゴールド」を受け取り、復活の呪文を間違いながらも「りゅうおう」退治して女王と結ばれます
TCGに戻せば……王様からの贈り物が初期手札、その3点アイテムがリソースです
リソース概念はフラグなどの精神論(非公開情報の読み合い)から管理や戦略(総合的な状況判断)を呼びました
さらにその状況判断は最大のリソースの獲得、もしくは最小のリソースの損失から合理的に決定されます
リソースシステムはゲームの誘導にも使われます
貪欲な金稼ぎの勇者の旅になっても「りゅうおう」の玉座まで進めるように。プレイヤーのだれでも、リソースの収集はゲームクリアーの近道だと学習してます
そして、TCGは特にリソースによって骨格が決まると推測してます
例えば……TCG三国対戦とAC版を比較して
リソースである「武将コスト」や「士気」から国力という擬似ランドシステムの導入だけでも私は別ゲームだと思いました
プレイコストのリソース、起動コストのリソース
コストの大きさがより強い効果をもたらし、プレイヤーはより多くのリソースを求めます
その経済戦争がTCGのおもしろさであり「運ゲー」とは言わせない根拠なのです
さてTCGの代表的なリソース「マナ」の考察です
任意で何時・即時に取り出せますがフェイズごとに持ち越しはできません(保管できない)
5色で細分化されて無色マナの支払いを除けば互換性がありません
自動車で例えるなら、給油しても数時間で気化してメーカーや車種ごとに燃料が変わるということです
現実世界なら、とても有効活用できる資源ではありませんが、MTGなら、自動販売機にコイン投入すると同じくらい単純で絶大な信頼があります
しかし、この信頼ゆえの大きな問題が顕在化してます
その根拠として、最近の参入TCGの多くはランドシステムを導入してないからです 次回へ続きます
登録タグ: 水曜日の斜め上TCG論
テーマ:日記 | 投稿日時:2012/04/18 21:42 | |
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