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TCGの「禁句」の存在について その3

「TCGの将来性について」です
言い換えれば……「雪だるま(カードバブル)はどうなるか?」です
楽しい夢はいつかは終わると思っていましたが、1993年にTCGが生まれ20年が経過します
はたしてTCGは消費税10%の時代でも、選択される娯楽商品でしょうか?
未来の課題よりも過去の成功した理由から考察(推測)します

93年、格闘対戦ゲーム「ストⅡ」の全盛期でしたが、テーブルゲームは、指で数えるほどの新作発表、進めの涙ほどのマーケットでした
初期のビデオゲームの多くは、テーブルゲームから租借したソフトでしたが、それを生かせなかった理由は、プレイヤーの人数の確保の問題でした
三国志のような、戦略ビデオゲームはCPUが代行したのですが、テーブルゲームはリア友を必要としたのです
テーブルゲームは化粧箱に必要人数2名以上と記載しながらも、その購入者に仲間集めは自己努力と突き放していました
しかし、そんな時代もTCGで終わります
前回指摘した「T」のトレーディングのアイディアがプレイヤー確保の問題をブレイクスルー(技術革新)したのです
人にはコレクション(集める)の習性があります
これを利用して、個人で集まらない仕組みで流通すれば、トレード集会が開催され、プレイヤーも確保できます
トレーディングとはカード交換よりもプレイヤー交流をメーカー側から後押しする宣伝言葉だったと思うのです

広域の宣伝活動、プロモーション配布による公認大会や全国ランキングはその実行的手段ですが、私はいつまでも通用するとは思いません
だけど、その宣言を忘れずに手段を常に最適化すれば、ソフト・ランディングできると考えています

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テーマ:日記投稿日時:2012/04/11 19:30
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