サイコロの形はランダム数字のためにあり
カードの裏面はデッキの無作為のためにあります
それを使用するということは、つまり無作為の承諾です
運を受け入れる「踏み絵」かもしれませんが、踏みたくなる絵をデザインしたのがTCGの優れたところです
優れたゲームでもプレイヤーが遊ばなければ埋もれたままです
一昔のゲームの宣伝の苦労を代表するCMがあります
ドリームキャストの生産中止が2001年1月です
セガの「湯川専務」の広告活動(ドリキャスを売る)とブシロードの「木谷高明」と全国ティーチング活動がダブって見えます
CMのなかで「湯川専務」の「売れるのか!?ドリキャスは!?対策はあるのか?」と強気と弱気な言葉はゲームの面白さを伝える難しさが伝わります
今でのゲームの広告はドリキャス時代と変わりません
「キャッチフレーズ」が先行して「そんな装備(ゲーム説明で)大丈夫か?」だけで、魅力がわかりません
対する「木谷高明」社長は参加者にプロモーションカードを配ります
それなら、「湯川専務」がドリキャス本体は無理でも、無料体験ゲームを配れば、少しはドリキャスの魅力と購買力はアップしたのでしょうか?
可能性の問題だから「はい」でも「いいえ」でもあります
他業界でも「無料お試しサンプル」はありますが、戦略的に活動してます
例えば水のアルカリイオン水販売があります(あくまで例えです)
販売当初は、物珍しさから興味ついでに買いますが、味が普通の水と変わらないと知ると追加購入はありません
そこで、メーカーは健康にはアルカリ性の体質を作ることだと宣伝します
ポイントはアルカリイオン水は健康にいいと言わないことです
アルカリ体質をつくるために「アルカリイオン水」を売り込むことです
そして、無料サンプルを送り「プラシーボ効果」を得て、次の有料販売を狙います
健康を維持することが「目的」で、アルカリ水を飲むことが「手段」です
そして、販売広告は積極的に「手段」を売り込みます
無料サンプルは「手段」を提供して、定期購入を引き込むのです
ビデオゲームの広告が難しい理由は「手段」のアピールができないからです
唯一の例外が「頭のトレーニングシリーズ」です
さて、TCGですが、カードは「手段」で「目的」はプレイヤーの数だけ沢山あります
商人にとって、TCGは多種多様な目的に応えて、ツールとして「カード」を提供すれば売れ続けるも娯楽商品……だと思うのです
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テーマ:日記 | 投稿日時:2011/09/05 19:57 | |
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