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ゲームデザイナーがサイコロを創造する その2

TCGは「運ゲーム」と言われますが、ゲームデザイナーが意図して設計したと悟れば、後はそれを認めるか、認めないかの問題です
TCGの一番の「運」の場所は、カードの集合体のデッキです
ゲームデザイン要はどこをプレイヤーが操作でき、どこを操作させないかはっきりと線を引くことです
デッキの場合、カードの選択は自由ですが、順序はランダム(コントロール不可)です
これが正反対だったら、別ゲームどころか破綻ゲームです
ビデオゲームの「ぷよぷよ」の「ネクストぷよ」の色を選んでランダムに落とすようなものです
連鎖のパーツに組み込めない「ぷよ」があっても「ばよえん」ができることは順序が多少前後しても対処できる(ゲームになる)ということです

それ以外でTCGの予測できないところは対戦相手です
人の好みがあるように、特定の予測できないことを我慢できないことは誰にでもあると思います
しかし、予測できないから行動する、楽しむこともあります
代表的なのは、宝くじやスポーツです
机にサイコロがあれば、誰かが遊びます
先攻後攻を決めるサイコロも楽しんでいます
つまらないゲームとは勝敗ではなく結果が確定しているゲームです

TCGは二つの「運」のマイナスをプラスに変換してます
攻略法を安定させないデッキのランダムはデュエルのカードプレイに影響をあたえ
対戦相手の未知は、俺デッキのベンチマーク(実力)の興味がわきます
「運ゲーム」は他にも沢山ありますが、TCGがここまで成長できたのは「カードのろ過(浄水器」で不純物を取り除ける革新的システムです
ゲームデザイナーは不純物を取り除けるシステムを完成させて喜びましたが、その横で……「カードのろ過(浄水器」はもっと売れると目論む商人がいました

つづく

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テーマ:日記投稿日時:2011/08/29 21:30
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