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迷わないデザイン その2

私はMTGにおけるカードセットの評価は一部の有名カードだけで判断しないように心がけます
カードセットは街づくりのような全体を見渡して、評価するべきだと考えています
生活者(ベテラン)しか生活できない町(セット)と放浪者(初心者)が短期間でも安全で快適に癒せる町(セット)
後者の街づくりが私の理想のセットです
迷わないカードデザインの話ですが、初心者が迷わないカードはベテランにもいい影響を与えています
ベテランしか理解できないカードとベテランも初心者も迷うカードは、同じ意味で駄目なカードなのです

その理由は、効率性です
一枚のカードの可能性は、デッキに入れて使用しないと判りません
しかし、私たちの個人の挑戦できる数は限りがあるのです
だから、1枚のカードの使用で数枚の未知のカードのポテンシャルを予想できるデザインが求められます
(都市でいえば寄り道や迂回路は悪なのです)
最近は、使用する前から強さが判るようにデザインされています
コモンはシンプルに
アンコモンは使い方が限定された能力を持ち
レアは独立した強さの能力与えられ
神話レアはゲームを大変革を与える能力をあたえられました

レア度が明快なり、選択の雑音がなくなりました
誰もが目標があればその通りのデッキ(施設)に安全で効率的に行けるようにデザインされてます
それを、デザイナーに管理されていると否定的に見る人も当然いますが、悪い意味での「迷いの選択」を解決した負の部分だと思います
コモンがシンプルになったもいい影響を与えています
使い方が単一にしぼられたため、選択から候補に簡単に外れるようになりました(逆に、必要な時に重宝される立場になった)

私は、デッキ製作の時間はおよそ1日平均3時間使っています
しかし、常識的に考えれば1週間に1時間が標準だとおもいます
逆に言えば、1時間でどれだけカードを検討できるか?その考えが迷わないデザインに原点だと思います
もし、沢山のカードの選択を望むゲームだったら、町づくりで言えば自動車の制限速度を50キロの町です
具体的には、50キロで個別の建物(個別のカード)識別できるデザインです
カードを単純化すれば識別は安易で速度はあがりますが、それではゲームの質が下がります
だからこそ、人の記憶や学習性を利用したセットデザインが慢性したカード生産の救済方法だと思います

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テーマ:日記投稿日時:2011/04/24 23:41
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