ゲームの「比喩表現」についてです
ゲームにおける「比喩表現」の特徴は……
ゲームのルールをプレイヤーに伝える世界設定です
そして、ゲーム世界のオブジェを認識させる着ぐるみです
3Dの技術で比喩表現が軽視されると思いましたが
それどころか、どんどん比喩表現が重視してきてます
メーカーはマーケットであると喜び
デザイナーは便利なシステムツールに安堵し
プレイヤーは感情移入の偶像を求め
三者三笑三幸です それでは幸せエンドならいいのですが……
比喩表現を上手に使い大復活したジャンルがあります
STGの「東方シリーズ」です
高難易度した古臭い縦型STGを「弾幕」と個性豊かなキャラクターを組み合わせてプレイヤーをみごと引き込みました
地味な設定が多いSTGに会話や攻撃名まで記載してSTGを演戯にしました
その効果は絶大でRPGのような感情移入をひきこみ、プレイヤーにスタートボタンを押す意思を作り出しました
比喩表現は大きな可能性がありますが、注意点があります
比喩表現の統一性(コンフリクトしないこと)です
例えば、ドラクエⅢの仲間にする職業に「盗賊」と「商人」の両方存在します
たしかに、職業スキルからキャラステータスにあってもいい存在ですが、勇者と盗賊のパーティーはとても不自然です
さらにそこに商人が加わると泥棒と警官が並んで歩いてるようです
商人は宿にいても熟睡はできないでしょう
比喩表現の選択を間違えたオブジェは、並んだ「ちくわ」にある「鉄アレイ」のようにとても浮きます
少しのズレが最後で大きなズレを呼ぶこともあると思います
TCGの「基本ルールの世界観」と「カードの比喩表現」がしっかりと両輪のように機能するか、とても心配です
人工のゲーム世界を自然らしく構築するこそ、比喩表現の正しい使い方です
比喩表現はプレイヤーを受け入れやすくする「大人のウソ」です
「東方シリーズ」も弾幕というウソを使って、STGの統一性を形成している
女の子同士の肉弾戦の飛び道具の乱戦はとても不自然です
それが滑稽にならないように、沢山の工夫があります、それなりの設定やデザイナーの思惑があります
ゲームは親に「ウソ」だらけとよばれました
子供の頃は怒りました、反論もしました
けど今は「ウソ」でもいいと思います
政治家は有権者に夢を与えるつもりでウソを言っても信頼されません
そのウソが有権者に何にも生み出さないからです
これからもゲームの「ウソ」はプレイヤーに何かを与えれくれます
登録タグ:
テーマ:日記 | 投稿日時:2011/04/06 23:31 | |
TCGカテゴリ: | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2011年04月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |