TCGは構築のゲームとデュエルのゲームがあって、それぞれ別のゲームですが、それはユーザーの立場の話です
デザイナーの立場だと、「基本ルールでカードを使用した」対戦ゲームです
(基本ルールの枠でお互いに多数の道具で対戦する繰り返しゲーム)
デザイナーはカードを製作できますが、使い方まではコントロールできません
ゲームのデザイナーは、法則や法律や慣習なんて思いのままで神のような立場です
だけど、TCGのデザイナーはとても不憫だと思います
できることは、カードデザインだけです(足し算だけで引き算がない)
注目カードを製作するだけでも、サポートカードを追加する始末
一歩間違えば、無秩序な肥大化が進み、デザイナーもプレイヤーも迷子になるでしょう
使われるカードならまだ幸せです
人気のないカードが圧倒的に多数です
人気のないカードは一般にその存在が稀有です
マザーテレサより
「愛の反対は憎しみとおもうかもしれませんが、実は無関心なのです」
デザインしたカードが無関心あつかいでデザイナーのモチベーションが維持できるか?
とても心配になります
だけど、それがTCGで、カードはプレイヤーのための道具です
道具として生まれた以上は、製作者から独立して一人前です、長く使われ続け、それをヒントに別の製作者が改良され便利になる、工業製品として、当たり前の運命です
カードという道具を初めて手にした私はわくわくしながらも
「カードは使い方しだいで善でも悪でもなる」
と思ってました
そして、自分が所有するカードは善で対戦相手のカードは悪としたがるのが人の心理です(私の弱さでした)
それでも、私のTCGを覚えたばかりの心のささえになりました
しかし、転機がきます、私の周りから次々とTCGを止める人が現れたのです
ちょうどブームから落ち着きに変わる時期だったと思いますが、自分のTCGのやり方が間違っていなかったかと悩むようになりました
信頼できるTCG仲間に相談したら、気に悩むことはないとアドバイスを受けました
事実、辞めるプレイヤーを引き止める方法はないのですが、せめて思い出だけは残してやりたいと考えるようになりました
思い出のゲーム、「いいゲーム」を目指す第一歩でした
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テーマ:日記 | 投稿日時:2011/04/04 22:16 | |
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