はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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ばるばろっさ三國志

昨日は七夕でしたが、自分は一年ぶりの恋人ならぬ、4ヶ月ぶりの出社をしまして。
で、水曜日だったので、レンストフリプレ回に3ヶ月ぶりに顔を出してみました。
って、6時前に到着も、まだ早くて誰も居ないだろうと久々にパチンコで時間潰し…見事にオッサンホイホイなガッチャマンに1万円貢いで。
7時15分頃到着、先着2名ってあれ?たんとくおーれ?
違いました、まあ同じようなシステムですが、ばるばろっさなるゲームでした。ちょうど準備(スリーブ被せ&初期配置)終わったタイミングだったとか。
で、入れてもらって説明(みんなで取説読む)、3人でプレイ開始。


プレイヤーは第二次大戦当時のドイツ軍上層部として、東部戦線(対ソ連戦)を戦います。部隊を整え、指揮官を登用し、都市を攻略してモスクワをいずれかのプレイヤーが陥落させたら終了です。
終了時点の所持ポイント(陥落都市、所有部隊等)が多いプレイヤーが勝者です。


たんとくおーれと基本的なルールは同じで、自分のデッキを成長させていくゲームなのですが、戦闘フェイズが追加されており陣地(攻略=所持すると戦闘が有利になる)や都市を攻略していきます。

リプレイを読み物として面白く書く腕が無くて申し訳ないですが、例えるなら三國志のような展開をしましたね。
自分はさしずめ呉のポジション。
戦略の基本は補給だと、序盤補給系のカードばかり採用、結果資金繰りに余裕が出来て他のプレイヤーに先んじて高級指揮官と戦車部隊を配下とします。
しかし、ついつい戦闘フェイズを実行し忘れ、陣地の類いは全く入手していなかった引きこもりっ振りが後々響きます。
域内交易で生産力を高め、強大な水軍ならぬ機甲部隊を誇るも、積極性に欠けたが故に敗れた呉みたいじゃないですか?


猛ダッシュを決めたのがニットさん。
自分が補給部隊を集めていた頃、彼が重視したのが歩兵部隊。まあバランスよく集めていらっしゃいましたが、余剰コストは歩兵で、とにかく数を揃えます。積極的に攻勢に出て、次々に陣地、高地を抑え、まさしく電撃戦。有利な布陣を確保すると都市攻略。
あっという間にポイントを独走態勢として、最後迄そのアドバンテージで押しきりました。

オーナーのソラワレさんは一番のバランス型なんでしょうけど、強いてあげるなら情報重視?
ドローを増やしたりと搦め手なデッキの方向性でしたが、他プレイヤーへの妨害系カードは、入手が都市攻略成功時にランダムってシステムから、真価を発揮できぬままにプレイ終了となりました。
ルールだけでなく、迫る閉店時間迄に何とかゲームを終わらせたい(結局超過してしまいました、済みません)ってムードにも邪魔されましたね。立ち上がりの遅さが響いた感じです。



まあ三國志に例えた場合の最大の違いは、赤壁の戦いが正面衝突ではなく、謀略で魏が完勝した事ですかね。そもそもルール的に正面衝突は有り得ない(同じドイツ軍って設定だし)。

終了時ポイントが70:40:30。
赤壁大敗で圏外として無視されてから、機甲部隊の攻撃力で漁夫の利な隙に怒濤の追い上げで2位浮上でした。

史実で魏と蜀がやり合う中マイペースだった呉そのものです。


で、ゲームの題材もシステムも不満はないですが、どうしてイラストが萌え絵キャラ…それも露出が多い衣装で扇情的なポーズ…なんだろうかと。
今の風潮って言えばそれまでですが、戦車とかメインでも良いじゃないかと。


まあリアルにしろとは言いません、血と泥と油とススとに汚れた、地味orグロい絵にしてもしょうがないし。
でも、軍事ものは萌えとかエロではなく、機能美とか統制美で勝負できないのかなあ。


で、レンストはしないで帰ったのでした。

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テーマ:日々投稿日時:2010/07/08 13:06
TCGカテゴリ:
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