普通は50音順とかだろうけど、説明の都合順で。
プレイ用ってより、大会レポートを読んだ時に雰囲気が掴めるレベルの理解を目的にしてみました。
なるべく他TCGの用語に例えてみたつもり。
・ホールド/リリース
正位置のカード(縦長に配置)を横に倒す事をホールド、ホールドされているカードを正位置に戻す事をリリースと呼ぶ。
・ユニット/ユニットカード
いわゆるキャラクター。このゲームでは搭乗型ロボットの類いも人間キャラクターも同じくユニットで、サイズが異なるという解釈。
正確には、単にユニットと呼ぶ時は(プレイされて)場に出ている状態の時を指し、山札や手札にある時はユニットカードと呼ぶ様に使い分ける。が、レポートレベルではごちゃ混ぜな場合もしばしば、そして大した問題はない(ゲームの進行・ルール解釈上は重要)。
・ビークル/ビークルカード
ルール拡張で追加された、一部の乗り物のカード。
プレイする為のルールや用語の使い分けはユニットに準じたもの。場にある時はユニットを重ねる事ができる。一部のカード効果でしか除去できない反面、ユニットが居ないと役立たない場面が殆ど。
・オペレーション/オペレーションカード
イベントとか魔法。
相手ターン中しか使えないカウンター、効果を発揮し続ける常駐、通常と呼ばれるそれ以外の3タイプだが、それ以外に分類されていても常駐同様場に残るものもある。基本的には使い捨て。
・常駐
常駐オペレーションの略。永続魔法。常駐オペレーション置き場に置かれる。
通常オペレーションで場に残る(永続的な)ものは、ユニットに重ねて使用される。
・ラッシュ/ラッシュフェイズ/ラッシュエリア
ユニットやビークルのカードを場に出す事をラッシュと呼ぶ。正規手順に限らずカード効果で山札等から場に出ても全てラッシュと呼ぶ。
特に指定がない限り、ラッシュされたユニット、ビークルを置く場所をラッシュエリアと呼ぶ。
ターン中の、ラッシュを行うフェイズがラッシュフェイズ。カウンター以外のオペレーションもここで使用(常駐は設置)する。
・パワー/コマンド
パワーはレベルのようなもの。プレイシートではプレイヤーの盤面右端に横向きで並べる。1枚で1パワーを表す。
コマンドは土地みたいなもの。
正規手順でのラッシュ及びオペレーションの使用では、使いたいカードの色のコマンドをホールドしなくてはならない。
ホールドされたコマンドはリリースしなければ使用できない。カード効果でリリース可能だが、特に阻害する効果がなければターン開始時(スタートフェイズ)で全てリリースする。
パワーは上限はないが、コマンドは5枚が上限。
パワー置き場をパワーゾーン、コマンド置き場をコマンドゾーンと呼び、自軍(又は敵軍)ゾーンという時は自軍(敵軍)のパワーゾーンとコマンドゾーンを総称している。
・スタートフェイズ
ターンの始めのフェイズ。ユニットやビークルをバトルエリアからラッシュエリアに戻す、コマンドをリリースする、山札から1枚ドローする、の3作業を、プレイヤーの任意の順番で行う。条件を満たせば1ターンに1回追加ドロー可能だが、山札切れでドローできないと即敗戦。
・チャージフェイズ
スタートフェイズ直後、ラッシュフェイズ直前のフェイズ。
自分の手札からカードを1枚選び、自軍ゾーンに置いてもよい。置く事をチャージと呼ぶ。
パワーやコマンド無しではカードが使用できない為に、序盤は必ずってぐらい置く。
が手札が減る為に、置かない選択も有り。終盤ならばどちらも充分な場合が多く、むしろ手札を温存し、ラッシュフェイズに使用するだろう。
置くカードに決まりはない為に、ユニット、ビークル、オペレーションどれでも置けるが、カードをプレイした訳ではない為、カードの効果は発揮されないのが基本=例外はある。
1ターンにどちらか1枚しか置けないので、プレイングとしてはかなり重要。
・BP
バトルポイントの略。ユニットカードのみが持ち、必ず表記されている。
そのユニットの戦闘力を示す。このゲームでは攻撃力と防御力は分けられていない。が、カード効果で増減する場合もあり、そちらで再現されている。
・ダメージ/ストライク
7点ダメージを受けたプレイヤーはその時点で敗北する。常駐オペレーションの効果で7点以上に増やされる場合はある。
ダメージを受けたプレイヤーはパワーゾーンのカードを裏返す。パワーゾーンの裏向きのカードがダメージ数を示すが、パワーの値を数える分には表裏は無関係。
ダメージを受けたが、パワーに裏返すカードが無い(パワー0又は全て裏向きの)場合、受けたダメージの数だけ山札トップのカードを裏向きのままパワーに置く。これを利用したパワー加速戦術は可能。
カード効果で直接ダメージを与える、或いはカード効果で相手ユニットをダメージにして除去(対象ユニットを相手パワーゾーンに裏向きに置く)ものもあるが、一般的にはユニットがストライクと宣言し、相手がそれを防げなかった場合がダメージとなる。
ストライクを防ぐ手段はあまりない。が、直接ダメージを防ぐ手段は尚少ない。
直接ダメージを与えるカードより、ストライク可能なユニットの方が遥かに多く、通常はストライク=ダメージ。
・SP
ストライクポイントの事。全てのユニットカードに表示欄があり、他のカードには表示欄がない。カード右上。
空欄=0。整数が書かれている場合、ストライクに成功するとその値がダメージとなる。
!及び分数表示の場合、条件を満たすと1以上になる。
SPを付与するカード効果でSPが加算された場合、元々の数値に+される。従って、SP欄が空欄のユニットがストライクする場合もある。
が、効果を含めてもSP0では当然ストライクはできない。
・アタック
ユニットが相手ユニットにバトルを仕掛ける行動。
殴る/殴られると俗称する場合が多いが、ユニットが車両の場合は轢く等と表現したりする。
一般的なユニットは、アタックを選択した場合そのターンは可能でもストライクできない。
・バトル
一般的にはアタックにより発生するが、カード効果で直接バトルになる例もある。
BPを比べて、大きい方が勝つ。負けた方は撃破される。同じ場合=引き分けの時は、攻守どちらも撃破される。
撃破がトリガーになって発動される(主に守備的な)効果はあるが、特になければ撃破=捨札となる。
・バトルフェイズ/バトルエリア
ラッシュフェイズの次のフェイズがバトルフェイズ。ユニットやビークルをバトルエリアに移動させるフェイズ。
バトルエリア=前線・前衛のイメージ。
特に(強制する)効果が発生していないなら、移動は任意。
出した順番に左詰めで並べるルール。並び順で発動する効果が多い。
バトルエリアに出したユニットは、発生した効果の処理をまず行い、次いで(可能なら)アタックするかストライクするか何もしないか、を選択する。アタック又はストライクした場合、それにまつわる処理を終えてから、次のユニットをバトルエリアに出すかの選択となる。
一部効果による場合を除き、バトルエリアに出ないとアタックやストライクはできない。
また、アタックする相手も、特に効果が発動していない限り、相手のバトルエリアからしか選べない。
・エンドフェイズ
バトルフェイズの次のフェイズ。これが終わると相手スタートフェイズ。
一部カードの処理がこのタイミングではある。が、使ってなければついスルー。
駄目だ、簡単に終わらせるつもりだったにしては冗長過ぎる。
登録タグ: レンジャーズストライク コラム
テーマ:新規さんいらっしゃい | 投稿日時:2010/06/03 22:22 | |
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク | ||
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SIS さん | [2010/06/03 23:07] |
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それなら、最初にターンの流れ(フェイズ)を説明してから、 それぞれのフェイズごとに項目を区切れば 多くはなりますが、 一つ一つは短くなるような気がします。 |
ムノー さん | [2010/06/03 23:26] |
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ターンの流れって、書いてて悩んだんですよね。 抜こうかどうしようか。 レンスト知らない人がレポ読んだ場合、バトルとダメージの流れが最重要、次がコマンドとパワー(加速・使い回し含む)だと思って、省こうと思ったんだけど、チャージの件と、スタートフェイズのリリースの件が有るから…。 追加ドローの発生条件すら省いた解説なんですから、省いた方が良かったかなあ。 まあ、最近の自分のデッキが非正規ラッシュを多用してるからなんですが。 デモスト&ZX。 合体デッキってキモい動きしますよね、最近。 パーツラッシュしてドローとか、パーツラッシュして除去とか。 自分のレポには頻出してるような(相手も使うから)。 |