はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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足跡報告から。
午後3時過ぎにブラッキーさんが8700ゲットです。おめでとう&ありがとうございます。


さて、「とかげ」では色んなゲームのプレイヤーさんがいます。
大人の事情でブシロード製やブロッコリー製のゲームは話題が提供される事も多いですが、別にそうでなくともプレイヤー人口の多いゲームは、関連ブログとしてそれなりに目にします。
例えばD-0なんて、今みたいにプッシュされる以前から、マメにブログを目にしましたからね。

ここ数日は、ライブオンのプレイヤーさんが活発です。やっぱり仲間を増やす事が色々な意味で大切ですからね。

自分もならばレンストを盛り上げる…といきたい処ですが、なかなか難しい処です。
文章力も必要だし、できれば説得力を持たせるべく実績も欲しい…けどどちらも欠けていて。
そもそも偏ったプレイヤーですからね。
使って面白くないデッキは使わないと言って、試しもしない。
流行の強デッキがあると、人と一緒は嫌だと言って使わない…半分は逃げですが、ミラーマッチは(運を含めた)プレイングの差が出ますから。
その上カード選択に色々無駄に拘るし。
赤カテゴリのカードは全般的に原作に思い入れがないから使おうとしないのが良い例ですね。
おかげで持ってるだけで使った事がないカードが増えること増えること。

使われて覚えるって面もあるし、使った事があるカードもあるから全く無知とは言いませんが。



そんなイビツなプレイヤーからでも、幾つか言える事があるので、ちょっぴり偉そうに言ってみますか。


出したカードは直ぐ使え!
もう一つ
出したカードは長持ちしない。


レンストならではってより、他のゲームでも状況は似たり寄ったりでしょうが。
場に出してから、仕事(カードの効果を使う)する迄に何ターンも間が空くようでは、仕事する前に除去されてしまいます。
何等かのギミックで守っていない限り、使い捨てに近いぐらいに思っていた方が良いでしょうし、2回使えたらラッキーです。逆に、相手に対しても、放置せずに2回は使わせない、できれば効果発動前に潰したいですね。

うーん、これだけでは、タイトルと矛盾してるように誤解を招きかねませんね。
だったら使う直前迄、手札で握っておけば良い
って思われそうですから。
手札に握っておいて、機をみて使うって戦略は、間違いではありませんが満点でもありません。ギリギリ合格ってライン。

カウンターのように、握っていてこそ意味のあるカードも有りますし、またそう見せかけるプレイング(ブラフですね)も有効なのですが、基本的には手札は使いきった方が有利なのがレンストです。

(特殊な効果でない限り)7ダメージを受けた瞬間に負けるのがレンストのルールです。
で、1ターン(1ショット)キルが可能なデッキも存在しますが、普通は何回かに分けてダメージを積み重ねていきます。
プレイヤーはターン開始時に1ドローしますが、この時(ドロー後)の手札枚数が、自分のダメージより少ない場合、追加ドローが1ターンに1回迄許されます(しなくても良い)。
手札が0(使いきり)なら、2ダメージの時点でドロー+追加ドローとなります。
つまり、中盤以降はダメージに合わせた手札調整、逆に相手手札に合わせた攻撃が必要となってきます。

使える状況にあるカードが手札にあるのなら、より多くの効果が期待できるタイミング迄使用を待つのも手ですが、最低限の仕事はできるって場面で割り切って使用して、ドロー回数を増やす方がより有効な場面が多々あります。

この辺りの使い分けは、プレイングの上手さに直結していて、自分はまだまだなのですが、迷ったら使うぐらいの潔さが概ね吉だと感じています。


棋譜みたいに残ってれば反省とかもし易いんだろうけどなあ。


まとめ
基本、手札は使いきり。
出したカードはすぐに働かせる
出したカードは大抵潰される
相手のカードはなるべく早く処理する


合体デッキはパーツが合体前にやられちゃうので大変なのです。
パーツ出したら即合体できるような構築・プレイングを心がけたいです。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

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テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2010/04/27 18:59
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
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