はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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ガンマジン型C(チェンジロボ)デッキに、現在ドローエンジンとして響鬼&ヒビキアカネタカを入れています。
採用枠を争って敗れたのはマックスライナー&ライナーボーイ。
どちらも変形を表現する追加条件で、互いを手札に戻すってパターンなので、コマンドの続く限りラッシュを繰り返してガンマジンでドローできます。
また、ヒビキアカネタカとマックスライナーがウイング持ちなのも共通点かも。
違いはカテゴリの色(笑)。そしてサイズです。
ライナーはMユニットなので、その分除去され辛いです。
ついでにそれなりにBPも高く、必要パワーも重いです。


が、ここで問題。
自分は彼等を主役ではなく、ドローエンジンとしてチェンジロボのデッキに組み込んでいます。
チェンジロボのデッキは、合体後の効果・スーパーサンダーボルトを決める為に、コマンドにはなるべく黄を置き、逆に緑は極力減らし、緑のコマンド不足を補う為に常駐オペレーション、アースフォースを採用しています。
響鬼&アカネタカは共に黄のSユニット、SP空欄なので、アースフォースの対象となり緑コマンドとして使えます。
またパーツのラッシュコストとしてコマンドに送る事も可能です。
黄のコマンドが増えればそれだけガンマジンドローもし易いので、デッキとしてのシナジーは中々のものです。
これをマックスライナーに替えると、デッキ内のカテゴリ比率が黄減少、緑増加となりますし、Sユニットの比率も減少します。
結果的に、合体する為のコスト不足の事故も増えますし、アースフォースの対象も減ります。
安定したガンマジンドローをするには緑コマンド増やさないといけないので、その分サンダーボルトの破壊力も落ちそうです。

デメリットのみならずメリットも書くなら、相手コマンドを操作するゴーグリーンの、特殊コンビネーションの発動条件となる、特徴・航空機をマックスライナーが持っているのが強み、そして、チェンジロボやガンマジン(巨大化)からライナーボーイがコンビネーションすればストライク可能な事や、単にBPが大きい事、ライナーボーイはバトルシャークでサーチできる事が強みでしょうか。


いずれにせよ、単純に響鬼をライナーに入れ替える6枚チェンジではなく、それなりの調整しないと回らない気はします。

響鬼の時のレシピがこんな感じなのです。

黄23枚
アースフォース
マジエル
ガンマジン
響鬼
ヒビキアカネタカ
ニンジャブラック
マジブルー
マジピンク×2
緑17枚
ランドバルカン×2
チェンジロボ×2
ジェットチェンジャー1×2
ヘリチェンジャー2×2
ランドチェンジャー3×2
ゴーグリーン
ダイナブラック×2
ウォルター×2

何も考えずに、パワー0でとりあえず目についたから採用のマジピンクは差し換えの筆頭候補、マックスライナー採用なら航空機確保できるのでウォルターも差し換え候補です。
当然響鬼、ヒビキアカネタカの6枚がそっくりそのままマックスライナー、ライナーボーイに化けるので、
黄が15枚(オペ3、Lユニ3、Sユニ9)、緑21枚(オペ2、Lユニ2、Mユニ12、Sユニ5)の未定4枚ですね。
黄のSユニット9枚、しかも3枚はガンマジンで巨大化しちゃいますから、アースフォースの対象が殆ど有りません。
緑と合わせても+5枚ですから、合体パーツをラッシュするのはかなり大変です。未定4枚を全て黄のSユニット、それもSP空欄にするなら、なんとかこれ以上の差し換えを避けえますが。
パワー0、タクス持ちのチェンジマーメイドとか、守りを固めるべくパワー2のマジマザーとか、SP持ちでアースフォースからは外れますがシンケンピンク(パワー2)、マジレッド(2nd、パワー4)辺りを入れてドロー狙う辺りが候補ですね。
2種類×各2枚ではなく、1種3枚を入れて、余りの1枚はランドバルカンの3枚目にして、不足気味のSユニットを確実に使い回すのが良いかもしれません。
マジエルを抜いてしまえばガンマジンをコストに使える可能性が生まれますが、おそらくW辺りにストライクされてしまい、合体するまで場が保ちません。ガンマジンをアタッカーとして運用出来なくなりますし、ライナーボーイとしても美味しくないですからね。

アースフォースを思いきって抜いてしまうのも手でしょうか。
比率としては最早緑の方が多いので、普通に緑コマンドも置いて、きっちりガンマジンドローを狙います。
勿論、アースフォースを抜いた分はカテゴリは問わずともSユニットを入れるのが無難です。
が、黄の3パワーが他になかったので同じ黄の3パワー、ニンジャレッド辺りが候補でしょう。


とことん改造するなら…ガンマジンの効果はライナーボーイ専用と割り切って、チェンジャーマシンを別の手段で出してはどうだろうかと。
風雷丸、ジャガーバルカン、ダイジュピター、グランドライナー等、手段は色々ありますね。
Sユニットが少なければ少ない程、相手からの除去には耐性が有ると言えますし。
オメトロ型に単に戻しては、また黄コマンド不足でサンダーボルト不発になってしまいます。

こんな感じはどうだろうかと。
黄12枚
マジエル
トータスハンマー
ガンマジン
ニンジャブラック
緑30枚
オメデトロフィー
ジャガーバルカン
チェンジロボ×2
ジェットチェンジャー1×2
ヘリチェンジャー2×2
ランドチェンジャー3×2
イエローアーマー×2
ダイナギャリー×2
マックスライナー
ライナーボーイ
ゴーグリーン
メタルダー

ジャガーバルカン+ダイナギャリー+イエローアーマーよりも、ゴーライナー+ダイジュピターの方が楽なのかな?
オメトロによるコマンド補充といざとなったらトータスハンマーがコマンドから生えるってんでダイナギャリーにして見たけど。
合体後にマジエルが邪魔だったらメタルダーでけりこんでしまおう、黄コマンド補充できるしってのが狙い。
黄のパワー帯が4種類が1244なのが問題っちゃ問題。
イエローアーマー出す迄オメトロがほぼ無意味なのも難点。
緑コマンド増えてからしかジャガーバルカンもマックスライナーによるドローも進まないから、立ち上がりが超遅い(10ターンくらいから)だろうし。
メタルダーのBPも、4パワー相手には強そうだけど、3パワーぐらいの相手には無力だしね。

登録タグ: レンジャーズストライク  デッキレシピ 

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テーマ:ネタ羅列投稿日時:2010/02/01 19:37
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
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