もう何度も同じ事書いてますが…。
合体ロボ、及びそれと同程度に手間がかかるユニットやらコンボやらを搭載したデッキってさあ。
ラッシュ(或いはコンボ完成・以下略)に必要なカード
ラッシュの補助カード
ラッシュ迄の時間稼ぎのカード
ラッシュ諦めた時の戦力用のカード
ラッシュ成功後、より効果を高める(2次コンボの)為のカード
が、必要じゃないですか。
そりゃ、兼任で働いてくれるカードもあるから単純に足し算する必要はないけれど。
で、挙げた5つの要素の内、最初の一つは必須カードだからともかく(枚数が上限か下限かじゃ全然違うけど)、残りは場合によって諦めたりもする訳で。
で、それらの取捨選択を決める方向性ってものが有る訳で。
なにがなんでも合体成功させて、そこから勝利するのか
相手との兼ね合いで柔軟に対処し、合体しなきゃしないで勝てなくもないだけの戦力・戦法を用意するのか。
そりゃ、主役に据えた合体ロボ自身の性能も、方向性左右しますけどね。
ゲキトージャウルフなんかじゃラッシュ条件緩和の為にどうせ捨札が豊富に必要ですし、ロボの性能的にSPは稼げない(本来の1のみ)ので、ロボが出る以前にもそれなりに戦わなくちゃいけませんから、そのまま押し切る戦いは直ぐ隣にあります。
一方シンケンオーなら、効果でダメージ取れて、カラクリボールとのJCでもSPが増えたり(本来は1)、ダメージ取れたりする上ブラスト持ちですから、とにかく相手の攻撃を凌ぎきれば、出れば勝ちってのも可能です。
爆竜合体、炎神合体の類は(少しの補助で)とにかくラッシュし易いので、複数並べて勝つとか、逆に(ラッシュが)早いだけに序盤戦向けのSユニット等の残存勢力と共に多段ストライクで勝負に出るとか、色々な事が考えられます。
で、自分の場合はあからさまに、ロボのラッシュ後に比重がかかったデッキを組んでいます。
7点で勝ちってところからの逆算ではなく、(苦労して)出したロボがどれだけ格好よいところを見せられるかから組んでますから。
で、ラッシュできない、ラッシュしたけど間に合わない(直後に止めさされる)の繰り返しに。
でもねぇ、ロボデッキ用意して、ロボ(のラッシュに必須の)カードチャージに回して無関係なユニットで勝つのって、つまらないじゃないですか。
かってはバイオロボデッキと言えば必ずって程ピンクフラッシュ入れてたり、チェンジロボデッキに大抵ゴーグリーンが入っているのはその為ですし。
逆に最近チェンジロボデッキにミスアメリカを採用しないのはただの女デッキになってしまってはつまらないからですしね。
周りに勧められても、ダイジュピター型でラッシュするデッキを使わないのも、一度使ってみた感触が自分の中じゃ先程のミスアメリカ的な意味で納得出来なかったからですが、流石にこだわり過ぎで損してるなあって自覚はあります。
もう少し出す前や出せなかった場合の戦い方を考えるようにシフトしないと、いつまでも負けデッキです。
そうは言っても…。
ハイパーショウ対策を筆頭に、トライコンドルを入れたくて仕方ない、最早ビョーキなムノーなのでした。
登録タグ: レンジャーズストライク コラム
テーマ:スタンスと思い入れと | 投稿日時:2009/10/18 01:21 | |
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク | ||
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