はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

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4.便利機能?

ここまで触れていないルールについてあれこれ書いて、第1部完って事にしようかなあと。
まずはカウンターについて。
一部のオペレーションには、カウンターと書かれています。
これは使用するタイミングが自軍ラッシュフェイズではありません。
基本的に相手ターン、細かいタイミングはカード毎に書かれているタイミングです。
○○された時発動できる。
みたいな書き方の筈です。
広い意味で言えば、相手の行動を無効化してる訳です。
一番解り易いのはマジパンチでしょうか。
相手のストライクに対してマジパンチで無効化。

パワーやコマンドについては通常のオペレーションの使用やラッシュと同じです。
つまり相手がコマンドを使いきらず残しているようならカウンターを警戒する必要があります。

オペレーションカードについてまとめてみます。
通常・常駐・カウンターの3つに分類できます。
カウンターは相手ターンに使います。
他は自軍ラッシュフェイズに使います。
常駐とはカードに常駐と書かれたカードです。
一度使用すると、新しい常駐に張り替えるか、カード効果で剥がされない限り常駐置き場にとどまり効果を発揮し続けます。
同時には一人1枚しか使えませんでしたが、常駐・タッグと書かれたものは他の常駐に加えて1枚(合計2枚)迄設置可能です。
通常オペレーションは原則使いきりです。
使った際に効果を発揮して捨札になります。
効果が発揮できない(例・山札がないのに、山札を操作するオペレーションを使う)時は、効果を発揮しないで捨札となります。
一部のオペレーションは特にデザインは変わりませんが、場にとどまり効果を発揮し続けます。このタイプは指定したユニット(の下)に重ねるタイプです。


下に重ねるオペレーションやタッグ常駐オペレーションは、弾を重ねる過程で追加されたルールです。
タッグについて補足しますと、実際に効果を使う為に指定された何らかの行動(例・手札を見せる、相手に捨札を1枚回収される等)が必要です。
この指定部分が太字で書かれていて、タッグ常駐を2種類同時に使用している際に読み替え(Aの指定行動でBの効果発動、あるいは逆)が可能です。
強力な効果は重い条件が付きがちなので、読み替えで条件を軽減すると有利に働くでしょう。

オペレーション以外にも追加されたルールは数多くなったのでまとめてみます。
ちなみにレンストに、オプションルール(レギュレーションによって適用したりしなかったり)は存在しません。強いて挙げればタッグストライク(2対2のチーム戦)ルールが通常と一部異なりますが、それ以外は常に全てのカード、全てのルールが適用されています。

・レジスト
バトルで撃破された時、撃破されたユニットがレジスト能力を持っていたならば、そのユニット(のカード)をホールドする事で、捨札にしないで場にとどまるという効果。
カードの向き以外は何も変わらず普通に使用できますが、再度撃破されたらホールドできないので捨札になります。
バトルは通常はアタックで発生します。
バトル以外の(効果で直接)撃破ではレジストできませんが、バトルなら自分から仕掛けた場合でもレジスト可能です。

・タクス
分数ストライク能力を付与する効果。
能力を持ったユニット自身ではなく、そのユニットからコンビネーションした(バトルエリアで次に並んだ)ユニットがストライク可能となる(つまり効果を託している)。
現在登場済みはMA(黄)とET(緑)のみ。
MAは2番目(ストライクは3番)、ETは4番目(ストライクは5番)に並んだ際に効果発揮。
託されるユニットが指定(同一)のカテゴリでないと託せないのが注意点。

・スクラム
CNの数字を持つユニットがスクラム能力を持った場合、そのユニットの次に並んだユニットが、1つ大きいCNの数字を持っていたならアタックされないというもの。
スクラム持ちがCN1ならば、CN2のユニットが後ろ(=右隣)にいればスクラム持ちはアタックされない。
先に後ろを処理(撃破等)されたら効果も消えてしまう。
なおスクラムの発動にNCは無関係なので、例の場合だとスクラム持ちはCN1だが何番目に並んでいても関係ない。
1番何か、2番目にスクラム持ちCN1ならば、3番目がCN2で有効。
NC発動チャンスが二重に無駄になるので、なるべくならNCも発動させたい。
スクラム持ちもMA(黄)、ET(緑)、DA(黒)しか確認されていない。

・コール
コールを持つユニットは、自身をホールドする事でコマンドの代わりに使用可能という能力。
ただし、ユニットのラッシュに伴うコマンドホールドとしてしか使用できないので、オペレーションの使用やバトルフェイズの処理でコマンドをホールドする際には代用できない。
また、ラッシュできるユニットのカテゴリの指定がある。
レジスト同様、それ以外は通常のユニットとして使用可能。
現在コールを持つユニットはOT(青)のみだが、コール能力を付与する常駐オペレーションがある。
オペレーション・アースフォースにより付与されるのは、MAのユニットにETを呼ぶコールだが、他のコールは自身と同じカテゴリのコールである。

・モーフ
モーフを持つユニットは、敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされた際に、自軍ゾーン(パワーゾーン+コマンドゾーン)の表向きのカードから、自身と特徴が完全一致するユニットカードと置き換えても良い、と言う能力。
言葉では解り辛いが、平成ライダーのフォームチェンジの再現。
現在はMA(黄)と青(OT)で確認される。

これに春発売の9弾から
・ウイング(ラッシュエリアに残ったまま攻撃?可能、詳細不明)
・ブラスト(名称以外一切不明)
の新効果が追加予定。


レジスト・コール等、ユニットがホールドされる環境になりましたが、コマンドとは異なり自動でリリースされません。
オペレーションやビークル等、何らかのカード効果でリリースは可能ですが、基本的には使いきりの能力と考えるのが無難です。


駆け足でルールをみてきました。
書き残しが数点ある気もしますが、思い出せないので、第1部完とします。
第2部以降で随時触れていければと思います。

第2部では実際にデッキを回したり、デッキを組んだりする話をしていきたいなあと構想中です。
では又!

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

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テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2009/01/17 10:00
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
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