はいぱぁ・すくらむ・こんばぁじょん

何が正しいか、歴史が証明する!
歴史は勝者が作る!
正義を語るには、勝利と云う結果が必要だ。
力無き正義は無力なり!

って、現実を認めつつ、「やっぱり愛だよね」って自己満足の涙に溺れる……。
そんな体感が味わえる、ユルーイブログになりそうな予感。

カレンダー
<<2009年
01月
>>
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
最近のブログ

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2011年02月06日]
細けー事は良いんだよ?(0)

[2011年01月24日]
緑・黒(0)

[2011年01月03日]
ヲタヲタ(0)

[2010年12月25日]
年末年始(0)

[2010年12月20日]
みんな頭良いなあ。(0)

[2010年12月15日]
ヒッキーな生活(0)

[2010年12月06日]
歩いた後が道になる?(0)

[2010年12月05日]
CD(0)

最新のコメント

[2011年12月27日]
年の瀬(1)

[2010年12月03日]
新しい時代を作るのは老人ではない(3)

[2010年11月23日]
デルザー万歳(2)

[2010年11月02日]
後3つ!(2)

お気に入りブログ
ユーザー情報
ムノー
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
3.戦いの時は来た

前回(1月10日更新)は、ゲーム全体の流れについてでした。
今回はその中の、バトルフェイズに絞った話をしようと思います。

バトルフェイズは自分のユニットをバトルエリアに移動させて、相手にダメージを与えたり相手のユニットを破壊したりするフェイズです。
それまでのステップ、特に直前のラッシュフェイズは、このバトルフェイズの準備の為にあります。
このフェイズの特徴は、基本的には既に場に出ているカードを使うって事にあります。
補助効果関連は予め、ラッシュフェイズの間に発動済ませておかなくてはなりません。
相手の高BP(バトルポイント)ユニットをアタックで撃破する為に、オペレーションのガオソウル(使ったターン、選んだ1体のBPを4000上げる)を使用したいなら、ラッシュフェイズの間にユニットを選択、オペレーションを発動しなくてはならないって事です。

基本的な流れは
バトルエリアに出すユニットを選ぶ(出さなくても問題ない)
バトルエリアに出す
能力発動するならここで判定
アタックするかストライクするか何もしないか選択。
アタックやストライクを選んだなら判定

ってのを、ユニットの数だけ繰り返し、出したいユニットがなくなるまで繰り返します。

何もしないってチョイスは、能力だけ使いたい時や、他のユニットに能力発動させる為の頭数に必要な場合に使います。

さて、ユニットの能力(カードテキストによる効果)には色々なタイプがあります。
一部のユニットには、無条件で発動する?って言うと語弊がありますが、とにかく特殊な能力持っていたりしてますが、それとは別に全てのユニットがそれぞれ独自の能力を持っています。
仮に基本効果と呼びましょうか。
技名(原作ベース)が書いてあり、その後に効果が書いてあるってものが、基本効果です。
効果の本文が
これをラッシュした時…と有ればラッシュしたタイミングで自動的に発動します。通常ならラッシュフェイズですが他のカードとのコンボで、別のタイミング(敵軍ターンの場合もある)でラッシュされようが、手札以外から場に出ようが関係ありません。全てラッシュとみなされます。

これが自軍(◯◯)エリアにいる場合ってテキストでも、それさえ満たせば効果は発動するでしょう。まあ自軍バトルエリアと書かれていたらバトルエリアに出す必要が生まれる訳です。

そして、以下の場合はバトルエリアに必ず出さないと、能力発動できません。

バトルエリアに出た時
NC効果
JC効果
分数ストライク
RC効果
ビークルの効果(ちょっと違うが)。

JC、RCは広い意味でのNCに含まれます。特殊なNCって事です。
で、狭い意味のNCですが、ナンバーコンビネーションの略です。
カードデザイン上、技名の左横辺りにカテゴリーと同じ色で数字が書いてあるものがNC。
現時点では1~7迄が存在しています。
NCの数字が1なら、(これをCN1と呼びます。CNはコンビネーションナンバーの略)バトルエリアでの並び順が1番の時に能力を発動します。
2なら2番目、5なら5番目になります。
つまりCN5のNC効果を使おうと思ったら、その前に最低4体のユニットがいないといけません。
手前の4体がそれぞれNC発動なら理想的ですが、とりあえずなんでも良いので並べなくてはいけません。
下手にアタックして相討ちになったり、相手のカウンターオペレーションの餌食になったら5番目に並べたいユニット迄(つまりその前の4番迄の数合わせが不足して)繋がらなくなるのです。
何もしないって選択がある理由が、これでおわかり頂けたでしょうか。

数字ではなく、L又はRと書かれていたらJC(ジョイントコンビネーション)。
元々は原作映像で、腕を換装する事で武装する?合体ロボの表現なので、JC持ちは殆どがMユニット。発動条件は特定のユニットがコンビネーション相手として必要ですが、Lなら自分の右側(=自分の直後)にコンビネーション相手が並んだ時、Rならコンビネーション相手の右側(=直後)に自分が並んだら発動です。
つまりLってのは相手から見て左側だからLなのです。
発動タイミング、RならNCと同じタイミングですがLだと相手がバトルエリアに出た時なので通常よりはかなり遅いですね。
コンビネーション相手は固有ユニットではなく、同カテゴリーのLユニットって程度には緩和してあります。
JCと違い、特定ユニットからのコンビネーションを求めるミラーモンスター・対応するミラーライダーの場合、LでもRでもありませんがかなり近いと言えましょう。

数字の代わりにRCと書かれていればRC(ライディングコンビネーション)
この場合、ユニットだけでなくビークルが必要。

ビークルのカードの側に、◯◯以外はライド出来ないと書いてない限り、RCを持つユニットは全てのビークルに乗る(ライドと呼ぶ)が可能。
この場合は、バトルエリアに出すユニットの選択でRCを持つユニットを選ぶ迄は一緒。
選ばれたなら、バトルエリアに出す前にビークルを選びライドさせます。処理としてはビークルのカードの上に選んだユニットを重ねます。
そのまま(重ねたまま)バトルエリアに出します。乗ったビークルによっては、ここでビークル固有の能力が発動しますが、その処理を終え次第ライドオフさせるかさせないか決めます。
ライドオフしないとRCの効果は発動しませんが、ビークルによっては乗ったままでいたいでしょう。ライドオフするチャンスはこのタイミングのみ、ちなみにライドをできるのはバトルエリアに出る時のみです。ライドオフを選べば発動です。
ライドオフするとき、必ず向かって右側に並ぶ事となります。
バトルフェイズの最初にライドしたユニットがバトルエリアに出た時、ライドしたままならCNは1ですが、ライドオフした場合はCNが2となります。
このように、ビークルは数合わせにも使えます。

ビークルの効果ですが、基本的に人(ユニット)が乗ってないと発動しません。
発動タイミングがバトルエリアに出た時なら、発生させた直後にライドオフして構いませんが、殆どの場合はそれより遅いタイミングです。
ビークルにユニットを乗せるにはバトルエリアに出る必要がある為、必ず1度はバトルエリアにでる訳です。
乗ったユニットがライドオフせず、相手ターン中に除去されなければ乗りっぱなしで引きこもる事も可能ですが。

分数ストライク
ストライクをできるユニットは限られています。
SP(ストライクポイントの意味)と書かれたカード右上の欄が空欄だとできません。が、別のカードの効果でSPを持つ可能性があり、その場合はストライク可能です。
1以上の値が書かれたものは可能で、ストライクすると数値の値のダメージを与えます。
!と書かれたものは、条件を満たすと数値を得て(大抵は1)、ストライクできます。カテゴリ黒(DA)は特殊な条件が多いですがそれ以外は大抵NCです。
分数で書かれている場合、バトルエリアで分母の値の位置にそのユニットが並んだ時に、分子の値のSPを得ます。現在分母は2~5、分子は1のみが存在しています。
RC持ちに多いですが、NCを持ち、NCとは別のタイミングでSPを得るユニットもいます。その時々で効果を使い分けるって事ですね。
仮面ライダー響鬼のカードはCN1でSP1/3ですが、NCの効果でもSP1になるので、1番目でも3番目でもストライク可能で、故に強い(人気)のカードです。


さて、長々と効果の発動パターンを書いてきました。
より多くのカード効果を発揮させて、自分に有利な展開にしたいところです。

が、いたずらに前(バトルエリア)に出るのは考え物。
基本的にアタックされるのはバトルエリアにいる時だけで、ラッシュエリアは安全です。ラッシュエリアにアタックできるって能力を持つカードもありますが。
また、能力で直接除去してくる場合もありますが、敵軍バトルエリアから選ぶって場合の方が圧倒的に多いので、やはりラッシュエリアにいた方が生存性が高いのです。

CN5やSP1/5を使おうと考えると、それなりの数のユニットが必要となりますが、一度にラッシュは難しく、ラッシュエリアに待機させておいて準備が整ったら一気に攻めるって形が一般的です。

また、ゲームに慣れてきた中級者以上だと、ユニットの自爆を利用してきたりもします。
同じCNの数値を持つユニットが複数いる場合、NC発動・効果適用後アタックして自爆(わざと勝てない相手にアタックして負け・引き分けて自分自身を撃破)して、別のユニットでNCを再度発動させるってコンボ?です。

この辺りの駆け引きは、実際に決めるのは慣れないと難しいかと思いますが、相手にやられる可能性があるので知識としては知っていた方が良いでしょう。

さあ、後はストライク(及び能力でダメージ)で相手に先に7ダメージ与えるだけです。
自分がダメージを受けない為に相手のストライカー(ストライク能力を持つユニット)を倒し、当然自分のストライカーは相手に狙われるので上手い事守ってあげましょう。ってデッキ次第でこの辺りのバランスは変わりますけどね。速攻型なら自分のストライカーは使い捨て、相手のストライカーは無視してとにかくストライクですし。

で、次回はいよいよデッキタイプやなんかの話といきたいですが、その前に、カウンターについてと追加ルールについて書きたいなあと考えています。

登録タグ: レンジャーズストライク  コラム 

あなたはこのブログの 359 番目の読者です。


テーマ:新規さんいらっしゃい投稿日時:2009/01/14 01:37
TCGカテゴリ: レンジャーズストライク  
表示範囲:全体
前のブログへ 2009年01月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。