綾瀬優勝はスィーリアかあ
ワルキューレデッキは
世の厨デッキ使いどもの間で流行りそうだなあ
自分では組んでないけど、リサとカイルがつえーんだw
そんなわけで?
スィーリア敏攻めが流行るならMOMOYOはただの養分なのでメモがてらレシピでも上げてみる
あまりMOMOYOらしくない…というか面白みのない構築ですが
個人的な評価は辰子より上だったりします
ちなみに細部は煮詰めてないので個人個人で適当に変えていくように
自分でも何かしら2コスアタッカー積む形のほうがいいような気がしているくらいの適当さ
一応燕は評価保留中
超速攻の武デッキとして組むエースではないと思えてきたため
4.0で3コストエースにようやく売りが出てきたのはゲームのバリエーション的な意味で本当に嬉しい
…まー3コスのキャラが好きかって言うと別の問題なのが悲しいところだけど
【エース】
MOMOYO=KAWAKAMI Ver4.0
【EX】
ランチタイム ミスコン 撫子喫茶 一閃 暴走 あたりから適当に
【キャラ】
旧マルギッテ 4
大和 3
武蔵 3
旧クリス 3
旧心 2
新京 2
キャップ 1
筋肉 4
静流 3
【バトル】
武バトル全種4枚積み
【イベント】
ショッピング 4
反論 2
幽閉 2
救出 3
契約 2
暴力 4
修行 2
運用法
毎ターン武神は流石に無理なので最悪MOMOYOは500アタッカーとして運用
相手からすると「600になるかもしれない」キャラってだけで十分だったりはします
とはいえ武神しないとバックが痛いので殴る順序には細心の注意を
理想的な場の布陣は
・バトルが十分引けている場合
<アタッカー3枚 筋肉 サポート>
・バトルがあまりない場合
<アタッカー2枚 筋肉 サポート×2>
と並ぶのがベスト
サポート枠は大和が理想です
最大打点で押すタイプでもないので、MOMOYO含みで1ターンで連続4回パンチしてくのが理想系
そういう意味では新京とかをアタッカーに変えてしまってもよさそう
新まゆっちとか相性いいのではないかと
打点的に相手に前衛で受けられやすいデッキですが
相手が前衛で安易に受けた場合は暴力修行を投げてどうにかしていきます
MOMOYOドローで引きやすくはなっているので、多分手札に一枚くらいはきている…はず!
まあプレッシャーだけは常にかけておくように
殴るときにコスト使うデッキではないので
キャラ枠をどうにか削ってイベントを増量するのもよさそうです
大体こんなところ?
以下余談
WSやクルセイドもそうだったし、ファンタもそうだけど
何で引き分け狙いに旨味があるようなルールを作るのか理解できない
どうして両者負け扱いではなく、勝ち点1を与えたり判定勝負にしたりするんだろうか
超大規模な大会の上位卓で予選抜けれるかどうか怪しい時に「握手」して勝ち点1をとるような競技性のゲームでもないんだから
「両方勝利条件を満たせない=両方負け」でいいと思うんだけどね
ファンタの大会なんて規模的には実質トーナメントじゃん?
2本先取ゲーでもないのにオポ差で順位決めること自体釈然としないけど
あれ以外で順位決めるのも難しいからまあそれはいいとして
仮の話だけど「1回戦を遅延で無理に引き分けてから残りを全勝した」やつが
「普通にプレイして最終的に決勝卓まで残ってから負けた」人より順位上にする必要なくね?
ダブルノックアウトはともかく、引き分けに価値を認めると遅延の温床にしかならないだろうに
自分も露骨に遅延くらったことがあるけど
「負けるくらいなら引き分けたほうが有利だから」怒ることも出来ないというねw
勿論引き分け狙いされて楽しいかといわれれば楽しいはずがないんだけど
ルールの不備をついた人間より、不備のあるルール自体が問題だとは思う
ファンタはアクション数が多すぎるし考えることが多くてある程度悩むのは自然だから
実質相手を遅延扱いしてジャッジ呼ぶのは不可能だっていっていいゲーム
だからこそ引き分け=負けでいいんじゃないかなと言ってみる
ファンタの引き分けには「公式にレシピが載りやすくなる程度の価値しかない」とはいっても
そんな価値がある時点でおかしいんじゃねえのという話
WSはタイムアウト判定狙いが戦術としてありかつ強いのでもうそういうレベルではないのだが、下を見ても仕方ない
あのゲームは面白かったけどでかい大会に行く気は全くしなかったなあ…
オチがないですがこのへんで
登録タグ: ファンタズマゴリア
テーマ:日記 | 投稿日時:2012/05/06 00:40 | |
TCGカテゴリ: | ||
表示範囲:全体 | ||
前のブログへ | 2012年05月のブログ一覧へ ブログ一覧へ |
次のブログへ |