マンチキン死すべし

ヤーパンのヨコハマケンに生息する霊長類小鬼目の一種
現在はファンタ勢

褒めたりディスったり、呟くには適さない自己満足ネタ多目

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【ファンタ】個人的な速攻の定義+アドの話

前日の日記に関することでグダグダ書きます
意味わからんという人は回れ右するか、ツイッターを見てもらえればわかるかなと


tocageから移ろうかなあ…
ファンタの盛り上がりを考えたときに、新規が入らないことにはどうしようもないし
若い人の目に付きやすいだろうって事でここにした経緯もあるにはあるけど
こういう場合に直接コメしてもらいにくいって言うのは不便すぎる

そもここが誰かの役に立っているのかという問題もある




以下某ブログでの記事に対するアンサーと、個人的な速攻の定義について

宇佐美先輩デッキに対するあれこれ…なんであんなふうになったの?アイテムは?
とかは書く予定でしたが正直眠いのでまたの機会に…

長いので興味ある人だけどうぞ




・速攻の定義について


ひとまず速攻デッキというものの定義について
「速攻デッキとはテンポアドを重視するデッキの総称である」
と自分は考えています

1kill狙いの瞬殺コンボデッキを速攻デッキと呼ぶ人はあまりいないでしょうが
相手が動き出す前に勝負をつける、ことを最終的な目的とするデッキという点で
両者は同じものだと言う立場です


その際、勿論完全に無視していいものではないですが
ハンドアドはテンポアドよりも軽視される傾向にあり
最悪、最終的にこちらの手札が0枚で相手の手札が7枚のような状態になっても
勝利条件さえ先に満たせるならそれでいい
…という考えで構築されるデッキが速攻だと自分は認識しています


話は少しそれますが
MTGで言えば「火力呪文とクリーチャーの関係」を
ファンタで言えば「パンプイベントとパンプアイテムの関係」を想像してください

(両方わからない人は先を読んでも面白くないでしょうからそっとページを閉じましょう)

将来的に対戦相手のライフ、あるいは相手キャラのHPに与えられる可能性のあるダメージ量は
前者に比べて後者のほうが同じコストであっても高い傾向にあります
というより正常なゲームならそうであるはずです


ファンタに話を戻すと
具体的に言えばセクハラと剛券等(両者とも攻撃力をあげる場合)の関係だと思ってください
いろいろな事を意図的に無視し、単に相手に与えるダメージ量とコストだけみれば

セクハラ:実質青コストを要求する。ダメージを一時的に200点上げる
剛拳:青コストを要求する。ダメージを常時100点上げる

といっていい効果のカードだと思います、基本的には。
3回以上武を使ってバトルする気があるのなら
セクハラより剛拳のほうがダメージアドの取れるカードだといえるでしょう
本当に色々無視していますが


というわけで“盤面を制圧する”タイプのデッキで攻撃力に着目するならアイテムのほうが価値は高いと思います
前衛受けできない攻撃力でもって盤面を圧倒する、よくある勝ち筋です。


しかし、実際にファンタの速攻デッキにアイテムが入ることは稀です。
入賞デッキを含め、どこのレシピを見てもコタローに剛拳積んでることは少ないと思います。


これは何でかというと
“速攻デッキ”は一度殴り始めてから長くバトルすることを念頭においてないからです
「中長期的に発生するアドより、瞬間的にゲームを決めれる速度を重視する」
という考え方はゲームを問わず速攻デッキ全般に通用すると、少なくとも俺は思いますし
実際そういった考えのデッキはファンタでもそれ以外でも結果を出しています


まあその結果を出した人間が自分であれば、もう少し説得力もあるとは思うのですが(汗)
(ある意味非リーフファイターだから余計にね…ってのも込みで)





“いかに盤面を制圧した状態を早く作るか”


はコントロールデッキよりの思考で
ファンタで言えば素の能力値が高く防御面で保険のきいた中速よりのエースが目指すべき状態だと自分は考えています。
ファンタの速攻デッキが理想にするのはエース一点突破でのダウン。
理由は、いまのところ盤面制圧するより「単に早い」からです。

後まあ、多くの場合速攻エースは能力値的に守れないのでそうしなければ勝てないという事情もあります。
コタローなんかはその典型ですね



当然速攻でも展開によっては相手の前衛ダウンも狙いますし、自分が一手抜いてでもキャラ並べます。
前衛倒して勝勢濃厚な状態で無理をしてハンドアド失ってまで博打は打ちません。
あくまで「デッキプランとしては手札を保持し盤面を制圧した状態を作ることを第一としない」だけだと思ってください。


ハンドの吐き方についていえば
相手を倒しきれるダメージに対して救出や手当てを打たれたのであれば
こちらのハンドの損失は気にせず手札切りでも反論打ちますし、それが損だと思いません
それで相手が(おそらく手札きりで)反論、あるいはもう一枚救出手当てしてこないなら勝ちですし
仮に打たれたとしても、相手も対処に手札を使うならこちらとの手札アド差は無いはずです。

そういった無理な対応を迫って、対応策を持ってないならそのまま勝ち
あったとしても手札きりを強要し有効には使わせない
それが速攻デッキの魅力だと思っています



具体的なエースの例を出すと
例えばある種速攻の代名詞であるマルギッテデッキですが
ハンドを維持しながら“いかに盤面を取るか”を考えるエースだとは自分には思えません。
無理にでも相手エースを倒しにいく方が早いでしょうし
逆に無理をして倒しに行かないなら他のエースを使うべきだとすら思います。
しっかり盤面作って戦うならこのエースを使う理由がキャラ愛以外にないです。


盤面をいかに取るかに苦心するデッキは
さっきの話で言えばアイテム貼ったり、キャラを5体まで展開したり、耐えれるキャラ置いたりすると思いますが
それは速攻デッキではなくて“中速デッキ”だと自分は分類しています。


速攻デッキにおける盤面アドはダメージレースを重視した結果の付随物だという考え方ですね



ダメージレシオに注目するなら序盤の幽閉は必須とはいいがたいですし
指圧やおしおきタイムを前提に考えた場合、焦げ卵よりはお見舞いのほうがダメージレシオが高いカードです
その他の用途を考えると焦げ卵のほうが…というのは勿論ありますが
前衛受けされたときに回復能力やイベ、EXでかわされやすい事を考えると一長一短の域は出ないかなと



信じられないほど長くなりましたが
この辺の感覚が「速攻デッキ」に対するお互いの定義の違いなのだと思います





この駄文が何かの参考になるかはわかりませんが
少なくともこちらは川崎での会話やここやブログでの意見を見て
参考にはなりましたし、面白かったです。


意見が少し違ったくらいで喧嘩をする気はまったく無いので
迷惑をかけたようでしたら申し訳ありませんでした。
先日の日記の、考えの足らないトゲのありそうな部分は近いうちに直しておきます

それでは

登録タグ: ファンタズマゴリア 

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テーマ:日記投稿日時:2012/03/16 02:29
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