まんぼうが緩くTCGについてぼやくブログ

やっているTCGについていろいろ書きます。アンジュ、ラクロジ、モンコレTCG、シャドバがメインになるかなと

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MAGMELLの赤単アグロミラーの話を少しだけ

週末のMAGMELLの交流会は公式発表に依れば19人参加予約となっていて、一気に前回の倍の規模となっていて、盛況な様子です。


discordで、今週末のめんだこちゃんをすこれ発売記念交流会の環境は、赤単アグロの跳梁跋扈する魔境になるに違いないとかよく分からない言説を述べたてたので、赤単ミラーの話をすることにします。ただし、記事を書いている人は普段コントロールばかり回していて、アグロ系やビートダウン全般はあまり得意としていない節がありますので、ご容赦頂けますと幸いです。(仮想敵として理解を深めるために回したり考察はしていますが、交流会ではアグロ系を使うことはほぼないと思います。

☆ゲームプランについて

・先攻の場合

相手よりコストを多く使えますので、さっさとライフを詰めにいくプランを取ります。


・後手の場合
先手より手札が1枚多いため1対1交換をし続ければ、先に相手のリソースがきれます。ダメージを抑えながら、盤面を捌き、盤面有利を取れるチャンスを伺いながら、戦います。


☆参考用魔導書のレシピ

赤31
リューン3
ジギタリス3
クインス3
クート3
ステラ3
緋煉のウィスカ2

緋の幻色の魔法3
フレイムブラスト3
スターコメット3
流星光底2
イレプション2
スターブレイカー1

無9
女子力高い妖精3
ジャンピングウルフ3
勝ち気な人魚3

魔石赤20 赤触媒20

今回使用してる赤単バーンのレシピになります。以前upしていたものから少し変わりました。
3枚採用されていた「フレイムブレス」が、2枚の「イレプション」と1枚の「勝ち気な人魚」に変更されています。他に「ご機嫌な淑女」が入っていた枠は「勝ち気な人魚」2枚に変更しました。環境的に「フィルザ」がかなり増えており、野放しにしておくと、殴られて盤面更地にされるリスクが高いため、5点ダメージ出せる「イレプション」を「フレイムブレス」より優先しています。「勝ち気な人魚」については、場持ちが良い厄介なアタッカーの「クート」がかなり驚異であるため、テンポロス少なく対処するために採用してみました。細かい解説は昔書いた記事見てもらえばだいたいしてるので、そちらを見てみてください。


・マリガン編
先攻後攻どちらかによって、マリガン基準は変わります。

先攻だとアタッカーを優先して集めるようにマリガン

後攻だと除去系の札を優先して引き込みにいく形になるかなと

以下細かいのいくらか

☆1コスト編
主に採用されるのは、「女子力の高い妖精」、「リューン」、「ジギタリス」の三種類がいます。

先攻だと「女子力高い妖精」がマリガンのキープ基準として、優先度が高いです。

後手ですと「ジギタリス」と「リューン」の優先度が高くなります。

取り敢えず以下にまとめます。

・女子力高い妖精
体力2あるため、「小型ウルフ」に殴られても死にませんし、「リュミエル」に自爆特攻されるのも許しません。あとは「双頭の蛇眼」でも破壊されずに盾役として場に残れます。他の2種類よりは無難な選択肢になるため、ミラー先攻だとキープする感じです。後手だと、緑系対面確定ならキープ候補です(先述したリュミエル自爆特攻許さずに殴れるため)。

・ジギタリス
赤アグロミラー後攻だとキープ優先度が高めだと思う札。相手が「ジギタリス」→「ジャンピングウルフ」とブン回りして殴りかかって来ても、後攻で「ジギタリス」1枚あれば盤面更地にして(ジャンピングウルフアタックをジギタリスで防御して破壊され相手のジギタリスに1点飛ばして破壊し、相手のジギタリス効果でジャンピングウルフに1点飛んで盤面更地になります)、あとはこちらが盤面を取ることができます。上記の理由のため、赤単ミラーが頻発する可能性高いなら、ジャンピングウルフとジギタリスを一緒にキープはあまりしたくはありません。ジギタリスを叩きましたが、4コストユニットと相討ち取れたり、弱くはないカードです。

・リューン
場に出せて相手が対処できなかったら、あっという間にライフを削りきるユニット。ただ攻撃強制のデメリットと体力1しかないため、簡単に破壊されてしまう虚弱さから、攻撃を通せるタイミングを見計らって投げつける必要があるカードになります。赤単ミラーだと対処するのが難しい「クート」と相討ちを序盤に取れる貴重な手段であるため、主に後攻だと重宝します。先攻だと「フレイムブラスト」とかも間に合いますが、後手だと相手の「クート」を捌けるのは「リューン」や「クインス」だけになります。最速で相手の「クート」が着地したら相討ちを狙っていき、出ないようなら相手のユニット切れるあたりまで、温存してアタッカーとして運用して行きたいです。

☆2コスト編

・ジャンピングウルフ
先攻なら2ターン目に雑に投げつけても裏目はジギタリス出て来て相討ちを取られるとかくらいなので、わりとキープできる印象。後手だと2ターン目に出して殴ると、返しに「クート」や「陰気な人魚」に殴り返されて発狂する未来が見えるため、あんまり強くなさげ。使いやすいカードではあるがわざわざ後手でマリガンのキープ基準にはならない感じです。

・クインス
赤が緑に勝てるようになった理由の一つで、全てのファッティを否定する狐。アタッカーと言うよりは、邪魔なユニットを処理するために使う。赤単ミラーだと「クート」、「フィルザ」、「緋煉ウィスカ」あたりが狙い目になる。相手がケアしないで魔石使いきったまま殴ってきたら出してサクッと処理してくれる。先攻だとアタッカーになり得ないため、マリガンのキープ基準にはならないが、後攻だと、最速「クート」への回答になりますから、キープ基準にしても良いのかなとは思います。

☆3コスト編

先攻だとアタッカーの「クート」が最優先、後攻だと「フレイムブラスト」の方を優先してます。


・直接ダメージを出せる札関連

プレイヤーに直接ダメージを与えるカードは、4種類あります。

緋の幻色の魔法(単体2点)

スターコメット(分散可の3点)

緋煉のウィスカ(分散可の5点)

スターブレイカー(単体に8点)



手札1枚から9点はライフを削られる

手札2枚から17点削られる

盤面抑えていても、手札1枚から8点

手札2枚から13点は飛ぶ

直接ダメージを与える札は安易にライフを削るために使ってはいけない。特に分散してダメージ飛ばせるのは、盤面を処理するために使えることを頭の片隅に入れておくとプレイの幅が広がるかなと。直接ダメージをプレイヤーに与えるのはディスアドバンテージになりやすいため、よく考えて使うこと、安易なプレイヤーへの直接ダメージはあとあとのリソース不足を招く。

取り敢えず仕事忙しくて書く暇がなかなかなかったので、ここまでにします。

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テーマ:考察投稿日時:2020/06/27 23:40
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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