ホントなんでこいつ貫通って書いてないの。
そもそも音無は強いのか、弱いのか。
…強いです。皆使ってるじゃん!
手癖で組んでも、てきとうに殴りあうぶんにはまあ強い。雑に表現すると行きは由美子で返しはのぞみですよ。更に姉御ショットで殴ってSSSで流す。嫌う相手にひたすら蜂蜜水を、通信機を張り続ける。意味不明。
じゃあ主題なんですけど、何が問題なのか(何処が難しいのか?)
1.
まず日向。はじめてRR見た時はなんだこれ強えぇぇぇぇって思ったものですけど、冷静に考えて、全体AT3上昇ブンブンするデッキでAT0ってちょっとどうなんすかね?僕結構違和感あるんですけど…。中央テキストはフルパン賛美しかしてないのに、AT低いキャラってどうなの。極端な話、リベンジ(関根)すら怪しく思う。まあ0→3も3→6もスキメタ7→10も10貫通→13貫通になるのも全て等しく3点の変動といえばそれまでなんですけど。
まあ何にせよ日向1枚バックに送るって行為がテンポ落としてるのは間違いないことで、その日向の噛み合いが(U含めて)怪しいなぁってのがひとつ。
2.
貫通付与。ゆりっぺか直井かみたいな話だと思うんですけど。前者の常駐は決して弱くないけど、後者とか今時これ盤面に置きっぱはどうなの。みたいな。ここ掘り下げたら支離滅裂な感じにしかならなかったのでざっくり表現するけど、正直しっくりこないという一言に尽きる。ただただしっくりこない。
3.
硬いデッキに対して不利。相手の盤面コンスタントに触れない&直ダメ何それ美味しいのなくせして、メインドロー+1バック1ドローとか書いてあるのがひたすら重い。膠着するとずるずる負けていく。じゃあ前のめりな構築しようってなった時に、上に書いた不安とかがジワジワ来る。これが今回書きたかった難しさです。
ワントップ自前貫通で激戦擦ってるだけののぞみとは違うんですよ。打点通すのに明確な道筋が必要。あとこれ組めばわかると思うけど、ネームの兼ね合いで使えない焼き札いっぱいあってハゲる。道筋は険しい。
4.
セットカード何入れんの。
ホント何入れんの。ん~環境次第かな!!
書けば考えまとまるかと思ったけど、いまいち頭回ってないので、今回はこの辺で投げっぱなしにしておきます…。
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テーマ:Chaos | 投稿日時:2015/07/15 00:18 | |
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