蒼夏凛さんのブログ

関西に生息する蒼夏凛の日記です。

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【Re】各Reバースに対する感想まとめ

なんとなく、今存在する各Reバースの感想を整理

今のイメージだとこんな感じですかね
強い→「ヒール」「一掃」「2ドロー」「新日」「このすば」
普通→「再動」「レスト除去」「バウンス」「エネブ」「2/+3」
弱い→「リタイア3枚除去」「リアニ」「倍スパ」「キャンセル」



> 【スパーク】:あなたは1点回復する。
> 【永】:各ターン1回目のアタック中、あなたのエントリーを+1/±0。

いわゆるヒールReバース
リタイアが1枚以上ある状況でスパークすれば常に1点分の価値があるカードで安定感が高いが、逆に言うと1点以上の価値を生むことはほぼありません。
当然リタイアが0の時にスパークすれば無意味ですが、逆に7点目にエントリーした時に有効スパークとなるカードはこのカードだけです。

多くのプレイヤーから一番強いReバースと認識されており、そのためか対応Reコンボの効果も控え目な効果になっていることが多いです。

他のReバースを採用するかどうかは基本的に「ヒールを積むよりも価値を生むか」で考えるとよいと思います。



> 【スパーク】:あなたは相手の、エントリーとメンバーから、あなたのリタイアと同じ枚数選び、控え室に置く。(選べる限り選ぶ)
> 【永】:あなたのエントリーを+1/+1。

公式用語だと「一掃」Reバース。私は全除去と呼ぶことが多いです。一部の人はファイアと呼んだりしますね。
最大値では相手が3点取れる盤面を作ってきた時にスパークした場合、2点分の価値を生みます。
また更地になった状況から相手が盤面を再構築するのも難しく、相手の手札やパートナーに負荷をかけることで更に1点分程度の価値を生む可能性は高いです。

こうして見ると大きなアドバンテージを生むように思えますが、相手のエントリー機会が増えるため相手にヒールなどをスパークされる可能性も上がることはデメリットです。
またこのカードは連続でスパークした場合が最も弱くほとんど意味がありません。

セット時効果が+1/+1となかなか強く、手札に引いた場合も有効に使用していけます。
また対応Reコンボも連パンや攻撃力の大幅アップのような攻撃的な効果であることが多く、かなり攻撃的に使用していけます。

総括すると0~4点分くらいの価値となり上下幅が大きいカードに思えます。



> 【スパーク】:あなたは味方のメンバーから2枚まで選び、控え室に置く。
> 【自】:このReバースがセットされた時、あなたのリタイアが3枚以上なら、あなたは相手の、エントリーかメンバーから1枚選び、控え室に置く。

リタイア3枚除去効果。
スパークでも手出しでも使える除去効果でアタックストップとなるため汎用性が高いカードですが、条件となっている「リタイアが3枚以上」が果てしなく遠いため現状使い勝手はあまり良いとは言えないです。
普通にプレイしていれば全エントリー回数はメンバー3か所+リタイア7で最低10回程度なのに対し、このカードが有効となるタイミングはリタイア3~6の4回しか無いため全体の半分程度は無意味となってしまいます。

なおスパーク効果の方が有効活用されているところは私は見たことはありません。
ひぐらしのようなメンバーサクリがテーマのデッキですら使いづらいのは厳しいですね・・・

この効果は相手のエントリーを除去することができるのは「新時代のアイドル はあと」のようなカードを相手にした時のために一応覚えておいた方がいいですね。

対応Reコンボは比較的強力な効果になっていることが多いイメージはあります。



> 【スパーク】:あなたは自分の控え室からキャラを1枚選び、メンバーに置いてよい。
> 【永】:あなたのエントリーを+1/+1。

いわゆるリアニメイトReバース。
特殊なケースを除き、基本的に点数につながることはないです。

D4DJのPeaky P-keyのようなリアニメイト自体がテーマのカテゴリで使っていくことになると思いますので有効度は他のカード次第ではあるのですが、根本的に控え室にカードが無い状況だと全く意味が無かったり、出しても意味がない状況があったりと使いづらい部分は多いです。

反面、対応Reコンボは非常に強力な効果が多いです。



> 【スパーク】:あなたは自分の控え室からキャラの【スパーク】を1つまで選ぶ。このReバースをセットすることで、このカードの【スパーク】として発動させる。
> 【起】【ターン1】:[エントリーから1枚控え室に置く]このターン中、次にあなたのエントリーに置かれるキャラを+1/±0。

公式用語としては「再動」Reバース。初期の同効果のカード名を取って「導き互換」って呼んでる人も多いですね。
スパーク効果は基本的に除去や回収(→ブロッカー回収)となることが多く、中盤以降であれば1点分の価値はあることが多いです。
このカードを使用する場合は序盤に控え室に有効なスパークを落とすことを意識したいですね。

また起動効果でエントリーを更新することができるため、エントリーが貧弱なカードで止まった場合に更新することで事故を軽減したり、ヒールを狙うことが必要な場合にエントリー回数を稼いだりと見た目以上に使いやすい効果です。

対応Reコンボは良くも悪くも無い程度の効果が多く、基本的に起動効果でエントリーを更新する性質上積極的に狙うことも難しいです。



> 【スパーク】:あなたは相手の【レスト】しているメンバーから1枚選び、控え室に置く。
> 【自】:このReバースがセットされた時、あなたは自分の控え室からキャラを1枚選び、手札に戻してよい。

レスト除去、あるいは回収Reバース。
レスト除去は直接的に点数を生むことはないです。
回収効果は基本的にブロッカーが回収されることが多く、それ以上の価値がある場合は1コストのカードやアタッカーを回収することになります。
スパークではなく手出しした時にも回収できるため、引いた場合でも1点分の価値があるのは大きいですね。
対応Reコンボは比較的優秀な効果が多いです。



> 【スパーク】:あなたは自分のメンバーから1枚選び、手札に戻してよい。
> 【起】【ターン1】:あなたのパートナーをすべて【スタンド】する。

バウンス、あるいはパートナースタンドReバース。
ブロッカーをバウンスするなどの非常に限定的な状況で1点分の価値を生みます。

パートナーをスタンドする効果も見た目より大きく、実質使えるエネルギーが3増えるため除去された後のリカバリなどにも有効に使用できます。
エントリー回数も増えるため積んでいるとデッキの回転は意外と増えます。

このカードを積んでいる場合、序盤のパートナーが1~2枚の時は必ずパートナーからレストしていく必要があることは忘れないようにしましょう。
パートナーが3枚ある場合でも最終的にパートナーをレストする必要が見込まれる場合パートナーからレストしていくことも選択肢に入ります。

対応Reコンボは比較的汎用的な効果が多いでしょうか。



> 【スパーク】:あなたは2枚引く。
> 【永】:各ターン1回目のアタック中、あなたのエントリーを+3/±0。

2ドローReバース。
ブロッカーを1枚以上引ければ1点の価値があると言えそうです。
このカードを使用する場合、ブロッカーは8枚以上は採用したいですね。

除去ホロライブのような手札の価値が低いデッキ以外ではドローが無駄になるケースはほとんどなく序盤~終盤までどこで降っても効果を発揮します。
リタイア0でスパークした場合でも有効なのは大きなポイントですね。

対応Reコンボも攻撃的な効果になっていることが多く、初撃の+3と合わせて積極的に3点を狙っていける効果が多いです。



> 【スパーク】:あなたは自分のデッキの上から2枚エネルギーに【レスト】で置く。
> 【永】:各ターン1回目のアタック中、あなたのエントリーを+3/±0。

性質的には2枚分のアドバンテージなので2ドローと似ていますが、こちらは直接点数に結び付くことは無い反面、増えたエネルギーは次のターンから使用していけます。
手札からサイズの大きいアタッカーを出す場合には有効に使用していけますね。

序盤にスパークした場合が特に強く、逆に終盤に行くほど価値は低くなってきます。

基本的には2ドローの方が有効なケースが多いですが、対応Reコンボは比較的強力なものが多く、エネルギーを活用するカードが多いため組み合わせ次第となるでしょう。



> 【永】:あなたのエントリーを+2/+3。

人を殴ることが好きな人向け。

相手がPA始動した後にエントリーして更に防御8以上のカードがエントリーするなどの限定的な状況でアタックストップになる。
攻撃が+2されれば大体のカードは1ライン上がり、1点しか取れないはずが2点、2点しか取れないはずで3点となる。

基本的には1点以上の価値があるケースが多いが、元から3点取れるアタッカーであった場合や、
2枚以上連続でエントリーしてしまった場合はオーバーキルになり無駄となることも多いです。

流石に対応Reコンボが連パンのような効果であることはなく、非対応の連パンやブロッカー不可と組み合わせて使うことが多いです。



> 【永】:あなたの【スパーク】は追加でもう一度発動する。
> 【永】:各ターン1回目のアタック中、あなたのエントリーを+1/±0。

いわゆる倍スパークReバース。
最大値はこれをセットしてからのヒールでしょうか。
でもそれって普通に8ヒールにしてヒール2枚めくった方がいいのでは・・・?めくれる順番も関係無いし・・・と言う気がする。
セットした後に大量にデッキを掘れるような構築になっていれば効果が高いかもしれない。

ヒール以外の通常スパークだとピン除去や1ドローや回収を2倍にしても効果があるタイミングは意外と少ないです。

対応Reコンボも割と面白系の効果であることが多いイメージです。



> 【キャンセル】:【スパーク】or【キャンセル】
> (手札から控え室に置くと、【スパーク】か【キャンセル】を1つ止める)
> 【永】:あなたのエントリーを+1/+1。

キャンセル。相手のReバースやキャンセルをキャンセルできるのはこのカードだけ!
とはいえ通常のキャンセルで対応できる効果をキャンセルしてもわざわざこのカードを積んでる意味は薄いです。
また相手のヒールや一掃などをキャンセルしても続いてのエントリーインは発生するため折角止めたのにその後またピン除去が降って意味無し・・・みたいな状況も。

最近の対応Reコンボはセットしたこのカードを回収できるような効果が多いため+1で安定して殴りつつ、トドメにキャンセルを構えるような形を狙うことになります。



●作品専用Reバース
> 【永】【手札】:あなたのリタイアが6枚なら、このカードは【ブロッカー】のタイミングでセットできる。
> 【永】:あなたのキャラがリタイアする直前に、あなたはこのカードを控え室に置くことで、デッキの上から3枚控え室に置き、その中に、コスト5以上のキャラかReバースがあるなら、そのリタイアとダメージを取り消す!
> 【永】:あなたのエントリーを+1/±0。

新日専用Reバース。盾って呼んでる人たまに居るけど由来は何だろう・・・
同じく緑色のキャンセルがほぼ使われていないので、単に緑Reと言われたらこれを指してることが多いです。

使用感は「降っても意味は薄いが代わりに手札に来たら1点分になるヒール」といった感じ。
一般的な当たり枚数28枚程度の構築で成功確率は92%くらいなので実質1枚の価値は0.92点くらい。
そう見ると1点以上の価値を生む他のReバースに見劣りするような気がしてきますが・・・

このカードの真骨頂は他カードからの圧倒的なサポート。
他のReバースでは許されないような軽さで控え室から回収することができるため1枚の価値を補って余りあるほどの力があります。

ただし成功確率92%ということは3回使うと成功率は78%、8回使うと成功率はほぼ5割となります。
1度でも失敗すれば即ゲーム敗北の効果なので、全勝を要求される大会での使用はかなり怖い部分がありそうです。



> 【永】:あなたのエントリーを+1/+1。
> 【起】【ターン1】:あなたは自分の、控え室かリタイアからキャラを1枚選び、エントリーと入れ替える。

このすば専用Reバース。
直接的なアドバンテージを生む効果ではないため分かりづらいですが、エントリーがブロッカーやピン除去のような攻防共に貧弱なカードだった場合にこのカードの効果でエントリーをメインアタッカーに変えることができれば、実質的に攻防両方の面で1点ずつくらいの価値が発生します。
またこのカードを積んでいることで通常なら貧弱なカードでエントリーが止まると詰みかねない状況でも強気でエントリー回しを行っていくことができるのも大きな効果です。
効果としては「再動」Reバースと似ているでしょうか。
セット時効果も+1/+1と比較的強力なためデッキの安定感に大きく貢献するカードです。

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テーマ:投稿日時:2022/03/29 14:06
TCGカテゴリ: Reバース for you  
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