更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2014/05/21 | ヴァイスシュヴァルツ | 姫乃ver2014前期 |
姫乃の覚悟と新姫乃が公開されて約一年半。
ずっと使い続けてきました。
いろんなことがありました。
一年間の平穏、そして、突然の環境変動。
さすがに現環境では姫乃のランクは落ち込むと思います。
ですが、姫乃は「まだまだ強い」。そんな風に思います。
制限食らったあとのRewriteのような位置になるんじゃないですかね。
きっとこの後も、トリオでなら握ってくれる人もいると思います。
自分はシングルでも握りますが(笑)
さて前置きおわり。
今回は二回目のまとまった姫乃記事。
前回はまだ今と比べて経験値が足りてないところもあって、
きっと何か見落としがあったんじゃないかな、と思います。
PV数がものすごいことになっていてビビっていますが、
参考になってくれればもちろん、
「これはちげーだろww」という人も全然歓迎します。
あの記事で、そして今回の記事で、
姫乃に関する考察がいろんな場所で行われたら幸いです。
1.環境前提
まず環境にいるタイトルをざっくり挙げるとすれば、
ビビッド、SAO、艦これ、ファントム、とある、D.C.
くらいだと思います。
シングルならまどかも挙げたいところ。
トリオ明けで脳内がトリオになっていて申し訳ないです。
そして母数少ないですがしんちゃん。
総合的に見て、決定力が高くないと上位にいけない環境と言えます。
3-0から殺せる、殺される環境。
序盤で安定してスタートを切り、ダメージレースで五分以上を取りつつ、
強い山札を作って、決定力を投げつける。
4つ(Lv0~3という意味でも)に区切って簡潔に言えばこんな感じが求められる。
2.姫乃に今求められるもの
姫乃というデッキは、
Lv2からLv3をする
というデッキです。
そしてそのLv3は、パワーも標準、決定力もなく、
ひたすら耐久のみ。
ならばその耐久を確実にしようというわけです。
つまり、「貫通死」の防止です。
ショット効果が増えました。昔は割と珍しかった効果でしたが、
ラブライブ艦これSAOとポンポン出され、キルラキルでも出るとか。
とあるの屋根下、ファントムのドライ、
ミルキィの魔女、シャナの器、などなど、まだまだ環境的に遭遇する決定力に対して、
「ホラーは苦手」の価値はまさしく「今でしょ!」と言いたくなるほどに
相対的に上がっています。
決定力のない又は少ないタイトルでは、延命札がないとさすがに現環境では握れません。
ジュピター、さやかの願いなど強力なものばかりですが、
中でも「ホラー」は最高峰の延命札。初期カードとは思えないデザイン。
今D.C.を握る理由と言っていいくらいです。
イベントなので引き込み辛いですが、
姫乃ではまず「避けては通れない道」ですよね?
引き込むタイミングも遅くていいので焦って集中しなくていいし、新姫乃自身で引き込むこともできるので
相性はかなりいいと言えます。
クロックさえ残れば、次のターンには空にして返せるのが姫乃の強みですから。
3.構築・プレイング問題
ホラーを入れるとなると、青発生が必須レベルになります。
意識として打てなくてもいいというホラーの入れ方ではないので、
おそらく黄色が抜けます。
エリザベスが抜けると、序盤のハンド保持とクロック調整ができなくなります。
プレイングでサイドとチャンプを使い分けて、なんとかしましょう。
2パンでもいいと思えないとやってられないです。
ここで姫乃に嫌悪感を示すか示さないかで姫乃に対するプレイヤーの態度が二分されます。
Lv1で毎ターン3パンしてハンドもコストも使っていいからできるだけ相手と付き合う派と、
姫乃がLv2から巻き返すからとりあえず自分の管理だけしよう派
姫乃をうまく使えてる人は絶対に後者です。
逆に姫乃を弱いと言っている人は前者の考え方しかできない人。
1/1赤7000を出して殴って一面だけ踏めて、返しに踏まれたらイヤだからって1/1の2500助太刀を投げるくらいなら、
僕は0/0青1000の2コストサーチをしてパーツを集めるか次の殴り手を呼びながら山札を圧縮します。
前者のプレイングをし続けてパーツを抱えるハンドがなくなってLv2で不完全な面作りしかできなくて嘆くくらいなら、
一生シャドーボクシングしてLv2を気持ちよくやった方が絶対に強いですし、
そもそも姫乃でやるべきじゃない、別のデッキの方が強いことを無理にやろうとするからこそ
姫乃が弱いと思ってしまうんです。
たまに殴り続けても上から都合よくパーツ引いて展開できることもあるらしいですが、
そういう人は最序盤からある程度パーツを握ってしまうとパーツを捨てざるを得なくなり、
結果また都合よくLv2直前でパーツを引き、それまで手札はアタッカーを毎回引くという
完全に運頼みの姫乃になってます。
それは弱い。
その上、そういう人に限って「後列を立てようとする」からもっと危険。
代表的なのは、「由夢&はりまお」「メアリー&エドワード」「大好きな歌 ことり」。
そのハンドはどこから出てきたの?
姫乃が序盤でハンドを増やす手段は集中ヒットかサーチさくらか最大4枚の扉です。
Lv0でキャラを踏まれるだけでかなり辛いはず。
おさらいすると、姫乃というデッキはLv2までに、
覚悟
新姫乃
出したいLv3(クロックへ)
Lv比例応援
美夏
対応CX
の6枚をハンドに揃えます。以下11500二面展開を姫乃定石とでも言っておきましょうか。
つまり、まずハンドが6枚未満になっていると「私はやる気がないです」と宣言しているようなものです。
では最序盤からハンドを6枚以上溜め続けるにはどうすればいいのか。
そしてその上でパーツを6枚集めるにはどうすればいいのか。
まず移動が確定で4入りそうなのはわかりませんか?
確かに非魔法です。それがなんですか?
ホラー入れることで青発生前提になっている姫乃では事故要員という意識はほぼなくなるでしょう。
CIP相打ちの失敗要員にはなりますがそこのリスクに震えるべきは数あるタイトルの中でファントムだけです。
そのリスク以上に「殴り手が残る」というのが姫乃にとってまず最高の恩恵です。
これはホラー非採用エリザベス採用型でも全くもって同じ理由で4はほぼ前提でしょう。
次にアクセス手段。考えられるアクセス手段は、
「こそばゆい日常」「甘いひととき 音姫」「ひとつの約束 さくら」です。
ホワイトクリスマスは2コスト払ってハンドアドが出ないので考察範囲から外しています。
日常は言わずもがなですが、今回の構築ではスペース的に抜きました。
どうしても入れたい方は僕の構築から水着の杏引っこ抜いてください。
さすがに非魔法多すぎてCIP相打ちが5割以上失敗する気がしますが、
事故回避としてもパーツ回収としてもいい働きはするでしょう。
サーチさくらはハンドアドが出るのが強みですね。あと集中だけでは掘りづらかった2パン目CXの解答。
音姫ピンで残った理由は2コスト払えないとき、手札CXを吐きたいときにどうしても保険カードを
残したかったためです。
Lv1後半では手札枚数は7枚より多くなってるのにアタッカーはいないという事態がたまに起きるので、
ダブついたカードを処理すればさくらより効率がいいです。たださくらは色作れるので2:1採用。
アクセス手段は3では少ないかもしれないです。4でも5でもいいと思います。
そしてひたすらハンドの殴り手を投げ続ける。
すると毎ターン3枚損失からクロック2ドローまでで-1ずつ。
初ターンからキャラを処理されるとLv2までパンチ数を保てません。
ライン要求のために4000は必須。ですが巴を色的に採用したくないのでことりになってます。
ことり自体は弱いと思っていますが、ことりでしかできないことがあることも承知の上です。
まず初手移動生還から次のターンに集中捻ろうとするともう巴が4000にならない。
バック出せないとなると今度はハンド7なのでうれしいはずの扉をケアできていない。
比べてことりと移動を握っていたらまずことりを出してから移動を出せば最強に近い先行行動にはなります。
ですがやはりパーツを集めたいデッキで「一枚で完結できない」殴り手は弱いの一言。
最近Lv0相打ちをよく見かけます。Lv0音夢をすんなり入れられるのは強みだなぁとしみじみ思います。
Lv1になると、いろんなデッキが動き出しますね。
僕が採用したのはツヴァイ処理の相打ち4のみ。
ファントム以外だったら別に優先して出しません。Lv0アタッカーと変わらない意識で投げます。
ここで1/1赤7000を採用すると、まず他の面がチャンプできません。パワーが下がるので。
相打ちを同時に投げてもダメです。でも投げたいので後列がんばって2面立てます。
助太刀も構えます。たった1枚のためにデッキスペース3~4(7000自体含めて7~8)、ハンド2、コスト2使用。
これを複数面立てる?ちょっとさすがに宇宙ですね。
しかも相打ち1枚、7000由夢1枚、助太刀1枚、後列1枚、他アタッカー1枚で5枚ハンド要求されてます。
ハンド7枚でターンもらって9枚まで増えてもパーツスペース4枚です。ちゃんと4枚きっちり揃ってても弱いのに
本当にそのスペースに4枚揃っているのか疑問ですね。
後列をLv0から立てていればまぁ5枚ですか。それはLv0でいったい何パンできて何回集中捻れてるのか聞きたくなります。
集中なんか捻らないと言うのであればそもそもデッキ圧縮弱いしそれはキャンセルしません。
するとLv1が1000/1貼られるだけで1ターンで終わります。
Lv1の1ターンのために2コストとかいろいろデッキスペース割いてます。パーツも揃ってない。何するんでしょう?
ヒットしても1コストでハンド増えるしおいしいです。Lv1貫通してもパーツ揃っていればむしろそっちの方が強い。
覚悟がいつクロックにあっても集中できるようにしておかないとこのデッキ握っている意味ないですしね。
エリザベス採用の人は基本に忠実だと思います。
ホラーと両立が厳しそうなので採用しませんでしたが。
エリザベス抜きの弊害でキャラがいなくなったら集中も前に出して殴ります。
後ろが空いていれば空いているほど姫乃で回復ついでに出すキャラが無駄になりません。
余すことなく全てのカードを有効活用しましょう。
Lv2でLv比例応援を青にしなかった理由は事故をケアするためです。
二色要求になってしまうのでLv1で赤上げした時点で不可能になるのは使い勝手悪い。
赤青上げから新姫乃クロックで盤面作れますよ?って言う人はその後緑がクロックに
落ちない場合の恐怖をケアできていない。
クロックが溜まったら最速で対応打って破棄する姿勢が大事なんです。
2-2とかだと次2キャンしないと1000/1チャンプにドラ乗っただけで3-0ですよ。
だから「姫乃は常に2キャン要求だから弱い」って言われるんです。
意識的にLv1から被弾ソウルある程度計算してサイド選択をして、できるだけ2-0でターンもらうことが大前提です。
エリザベス採用はここが難なくできるから基本なんです。
しかしこのままだと「2-0ターンとかそんな都合いいこと要求すんのか弱いなw」と言われるので更に解答。
覚悟を2枚揃える努力をしましょう。
覚悟をマリガンで切ったり、二枚目引いてクロックに置く人がいますがあり得ないです。
まず前提として、姫乃定石で最も強いのは新姫乃二面です。これを狙います。
由夢もまぁ強いですが基本新姫乃を手札に二枚という意識。
これは定石後のターンで対応引く度にノーコスト2点回復と空いた面のキャラ補充になるからです。
これをせずして姫乃の耐久力は語れない。
ですがこの新姫乃2枚保持の強さはこれだけではないです。
覚悟2枚握ると2-2など1パン分貫通してターン来たときに覚悟2枚打って2-0にできる強みがあります。
これを徹底することで姫乃は艦これ以外には常に1キャン要求で大丈夫になります。
対応打てばそれがキャンセルに回らなくても1キャン分の仕事をします。
そう。姫乃は常に「キャンセルしなかった対応をキャンセルに変換する」ことで耐久します。
だから一面だと弱いんです。
相手に常に1000/1とチャンプを要求していく。リソースを削って削って、最終的にダメージレースやリソース量で逆転する。
「そんなに都合よく対応ポンポン打てたらつえーよなw」と言う人にはやはりこう解答します。
覚悟を握る努力をしましょう。
新姫乃を常に手札から出せるようにする。3ピックして引き込むんです。
閃光などの強烈なメタ、流行の風に対するリカバリーとしても覚悟は常に握りたい。
だから僕は滅多なことで覚悟をLv置場に置きません。リフ後引きたいと思うから。
しかし覚悟を握れない場合もたくさんあります。
でも対応打ちたい。
そんなときにみんなクロックドローをします。
やめましょう。
Lv2クロックは常に通過するのが姫乃です。
新姫乃3体いたらクロックもアリですが、基本3面いたら10000の一面が踏まれます。
後ろに立っていたら大丈夫ですけどね。
とにかく、常に黒字を出したいデッキで自ら赤字にする行為はあり得ないんですよ。
よっぽど覚悟かホラーか対応か新姫乃引けないとやばいってときだけです。そして引ける確率が割と高くて、
なおかつその1クロックが別に痛くないというときだけやるべきです。基本はクロックスルー。
じゃあどうするんだというときに、「水着の杏」です。
このカード本当にほっとんどの人が考察対象外にしていますが、
これほど姫乃に噛み合ってるカード、そうないです。
このカードは3つの役割があります。
前の記事でも書いた気がしますが再喝!
・Lv2以降のドローソース
無償2ドロー。強欲な壷。
これ入れないでクロックドローして「3-0になっちゃったつらい」とか言うのはちょっとまて、となります。
・回復量増加
新姫乃の回復は位置を選べます。なので、
このカードが先頭にあれば後ろを、
このカードが埋まっていれば前のカードをボードに出せばノーコスト+1点回復です。
二枚落ちていたら+2。無くはないんですよ二枚なら。
水着の杏を○、魔法を△、非魔法を×とすれば、2-5ならば、
×○△○△
これは二面シナジーで4点。
○△×○△
これでも集中で×処理から△なら覚悟(×が覚悟ならすんなり)新姫乃3体目で対応5点。
集中後先頭×なら覚悟旧姫乃対応で5点。
クロックでこのカードが流れたら集中と旧姫乃と新姫乃を駆使して発動を狙いましょう。
ぶっちゃけどれも現実的です。
本当にアドを取り返したいなら採用です。採用時は4じゃないと効果半減です。
・ドラ
Lv1でサイド選択を強いられます。
こっちが貫通したら辛いので被弾リスクを抑えるサイドは必須。
そこでドラを乗せたいのに普通だとあまり乗りません。Lv2イベント4枚必須ですし。
このカードを4投するだけでLv3含めて相当数のドラを確保できます。
サイド強いられてダメージレース弱いと嘆くならこのカード入れてから喚きましょう。
そしてLv3になったときに辛くなるのが姫乃。
相手のLv3よりパワーが低く、決定力に脅かされる。
クロック処理するにも対応から複数枚手札切っているのでハンドがまず枯れます。
リソース尽きる前に一回ボン!と音夢シナジー打ちたいですが打つとボード勝ててもクロックが余ってて死ぬ危険性も
あります。
そこでホラー。
ホラーはアタック時orCIPバーンとクロック飛ばし以外の決定力に対して完全ガードできます。
これでターンをもらってできるだけクロック掃除してがんばりましょう。
Lv3の構築ですが、新姫乃4は前提として、
自分は旧姫乃2、Lv3音夢2の合計8枚です。
旧姫乃採用理由は万が一新姫乃を握れなかったときの保険として早出しできることと、
水着の杏の発動に集中とセットで貢献しやすいためです。
メインフェイズ単体11000早出し一点回復というだけで超強いと思います。
音夢2になる前は由夢1音夢1でした。
由夢はトップチェックでキャンセルに変動がある確率が低いこと、
そうすると新姫乃より優先して出す気にはなれないこと、
かといってLv3で出す気もさらさらないことが抜けた理由です。
Lv2で出てしまえば起動効果のパンパーとして仕事はできますし、悪くないです。
しかし音夢は一部タイトル相手には早出しの相方として積極的に狙うことがある上に、
対応が強いため2枚。
自身がCIP回復なのでLv3素出しでも腐らず、姫乃のLv3で唯一他タイトルLv3と渡り合えるキャラです。
一面対応だけでも相手のボードを根本から潰せるのに
二面対応までできると脇のチャンプ枠が確定2点と言えます。
姫乃において唯一と言っていい決定力になり得る効果です。
他には大活躍などありますがそれよりも新姫乃2面の方が強いので、
CIP回復抜いて入れる意味は薄いと思いました。
4.まとめ
姫乃はプレイングと構築を徹底すれば現環境でもやっていけます。
まだこのデッキを握ってくれる人がいるならうれしいです。
常に心に覚悟を。
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テーマ:ヴァイスシュヴァルツ(WS) | 投稿日時:2014/05/20 06:47 | |
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クログロ さん | [2014/06/08 14:34] |
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はじめまして、ほんとに今日このブログを使い始めて記事を読ませて頂いたのですが、プレイング面が自分とそっくりでとても共感できたので思わずコメントさせていただきました! 自分は覚悟二枚握って二面展開するのを発売当初から意識していたのですが誰にも認めてもらえずヒソヒソとやっていたのですが、この記事を見て今までやって来たのが正しかったと思えて嬉しかったです 自分もホラー採用してとにかく勝てる意識でプレイしているのでほんとにヒメを使ってるんだとわかりました 自分松戸在住なので、機会があれば指導してもらいたいくらいです(。-∀-) 長文失礼しました |
FUKILL さん | [2014/06/12 18:32] |
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>>クログロさん コメントありがとうございます。 覚悟二枚は僕も発売から常に意識してました。その意識は間違いなく正解だと思います。 定石通りの展開後のボードリカバリーもそうですが、 助太刀握れてない場合や後列が無い場合なんかの相手の苦しい見た目越えにも涼しい顔で対処できますし、 展開後対応引き込むための新姫乃再召還、1点回復しつつボードを強固にする旧姫乃召還等、展開後迎えるターンにおいて常に「追い覚悟」の役割は大きいです。 現状僕は松戸が定期圏外になってしまいましたが近いのでクログロさんが望まれるなら出向くことも可能です。 僕もまだまだ構築を悩んでいるので他の方の姫乃にかなり興味があります。会えるなら是非ここのメールで連絡して下さい。 |