久しぶりに記事書きます。ヴァイスではありません。
今回は閲覧される方の層がだいぶ変わりそうなので軽く自己紹介
普段ヴァイスシュヴァルツやってましたfukillです。気の向くままそれなりの環境考察やデッキ記事を書いてきました。おわり。
10月からwixossを始めました。ルリグはエルドラ。ずっとエルドラに会いたかったのになかなか手を出せず、ようやく始めることができました。
一ヶ月でウィクロスカップ予選を抜けることを目標に始めました。その過程で、エルドラというルリグの“強さ”を証明していけたらいいな、と。
今回の記事は9弾環境を締め括るためのメモのようなものです。自分の中でこの環境にケジメをつけるためのこじつけですね。一方で少し話題になったらしい僕の一ヶ月使用したデッキの解説と、エルドラというルリグの紹介、9弾環境の雑感など丁寧に書いていきたいと思いますので、興味のある方はどうぞ最後まで舐め回すように見ていってください。コメントなども歓迎です。
一応ブログであることと、いちいち分けて書くのはモチベが消失するので最初の方はかなり蛇足です。日記みたいなもんなのでwixossわかる人はさっさと飛ばしてください。
1.エルドラというルリグ
最も不遇なルリグ。2弾からいるのにユニークスペルが新参のミュウと同じ時期の2015年10月から配られてる時点で察してください。
水獣を扱うようですが幻水シャークランスとかいう1弾の基本カードはピルルク限定らしい。あたかも強化と言いたげに、10弾でフレーバーで煽りながら完全互換のエルドラ限定シャークランスが今さら必要ないのに出ましたが、開発はどこまでエルドラをバカにすれば気が済むんですかね?
ルリグ特性は「ライフクロスの操作」。彼女の構築済みデッキ「ブルーリクエスト」ではライフクロスを操作できるカードがたくさん入っており、操作して発動したいライフバーストが一枚も入ってないという面白さ。びっくりをその手に!とはよく言ったものです。ほんとびっくりする弱さ。100円で売ってます。
その後エルドラ限定カードは限定発売のセレクターズパック遊月&エルドラまでおあずけ。何日限定カードがもらえなかったのか日数を明確にするのが怖いくらいキッパリ放置。
8弾ではハンマー・チャンス一枚だけもらい、プロモパックでユニークスペルをもらい、やっと10弾で明確にエルドラがブースターパックの強化をもらうことができたんですねー。長い。アホか。
これだけの仕打ち(?)を受けてきたエルドラですが、彼女はそのルリグ特性上、最も危険なルリグです。
最強のルリグは、はっきりと彼女でしょう。
そのメカニズムを次の項目で説明します。
ちなみに、かわいさ最強も文句なしでエルドラですよね(戦争)
2.エルドラが持つ二つの“カギ”
2-1.カードテキストの能動的な拡張
ライフバーストを持つカードには、ライフバースト用のテキストが書かれていますよね。
非常に限られたタイミングでしか発動しないテキスト、ある意味で腐っているとも言えるテキストです。なぜならライフクロスに入るカードは種類も順番も運任せですから。
しかしエルドラはあらゆるライフバーストを能動的に発動できます。
ライフバーストの発動には色も、エナも、限定条件すら関係ない。
あらゆる枷をこじ開け、「第2のテキスト」を解放する。エルドラはカードスペックを最大限に引き出すことができるんですね。
ライフバーストはノーコストで発動しますから、強力なライフバーストを狙ってたくさん発動されたら、とんでもないアドバンテージが生み出されそうですね。
2-2.不可侵領域の作為的操作
不可侵領域、つまりライフクロスですね。
wixossというゲームの運要素の大きな1つ。ここに強力なライフバーストがたくさん入っていれば逆転も容易に可能です。逆に一枚もライフバーストが入ってなければ、ダメージレースの過程でリソース差が明確に出てしまいます。
ゲームの性質上、勝つには相手のライフクロスを割って行かなければならないので、このライフバーストというシステムは常に勝敗に大きく関わってくるんですね。
しかし、普通はどうすることもできない。運任せ。
エルドラ以外は。
エルドラはこのライフクロスをこじ開け、中身を把握し、順番を操作し、強力なライフバーストを仕込み、自らの戦略として活用できます。言わば「第2の手札」として、この領域を自由に扱うことができる。
運要素を完全に排除し、戦略の拡張を許されているただ一人のルリグなんですねー。
そんなに頑張らなくても、思考停止で強いカードをたくさんもらえるルリグの方が強いって?どうぞタマをお使いください。幼稚園児でも勝てそうなつよいカードがたくさんもらえますよ。
3.エルドラを始めるまで
そもそも不遇だったので今始めても意味は無いと思うこと何日か知りませんが、セレクターズパックが発売する時期からかなりエルドラについて考え始めました。
「幻水 ハイギョ」「DYNAMITE」「バースト・ラッシュ」の3枚が、とんでもなく、今までが嘘のように素晴らしいカードだったからです。
このパックにより、仕込みルートの拡張だけでなく自ターンに強力なライフバーストを連発することが可能となり、涙を流して喜びました。嬉しすぎて一箱買ってしまって引き出しに余りがあります。売るつもりは毛頭ありません。
ここで思いついたのはノーゲインダイヤ歯車の3止め構築。当たり前の発想でしたが明らかに強すぎました。
しばらくヴァイスとドレッドノートに勤しんでおり、「エルドラやべーぞ」という情報が流れてくればそれでいいか、と横目で見るも特に無し。
意味がわからなかったので構築の再確認と情報収集、金銭面の用意にルール確認とプレイング練習をしていざ9月中旬から始めようとした矢先、まさかのノーゲイン禁止。
後頭部を思いっきり殴られたような、いやもうよくわからないそんな感じ。
代替案を模索するも、強化と言えばハンマー・チャンス一枚だけ。
ハンマー・チャンスはこの時点ではそれほど評価は高くありませんでした。
どうすればいいのかとまとまらず始められないところに、ユニークスペル到来。そして目に留まるAMS。
構想がようやく固まり、wixossスタート。
4.AMS穿孔エルドラ
そう言われているようですが、僕は耐久エルドラと呼んでいます。ここまでやって初めて耐久エルドラだ、と言いたいわけですね。
まずレシピ
・ルリグデッキ
エルドラ=マーク0(御満悦)
エルドラ=マークⅠ
エルドラ=マークⅡ′
エルドラ=マークⅢ′
エルドラ=マークⅣ′
サプライズ・ウィズ・ミー
クロス・ライフ・クロス
全身全霊
バースト・ラッシュ
ハンマー・チャンス
・ライフバースト無し
幻水 ウナ…4
サーバント O2…4
幻水 ハイギョ…4
DYNAMITE…3
SPADE WORK…2
RAINY…2
ネクスト・レディ…1
・ライフバーストあり
サーバント O…4
幻水 リュウグウ…4
幻水 シィラ…2
コードハート A・M・S…4
修復…2
穿孔…4
コンセプトは安定。運要素を徹底排除し、全ての領域移動を把握して行い、あらゆる操作技術を駆使して犯罪的なライフレース能力で100%勝つ。
以下、構築理由、ピックアップカード、回し方を解説していきます。
4-1.構想1 AMSによる2方向のダメージレース
大まかな流れとしては、下に回復を仕込みつつDYNAMITEでライフクロスを増やし、増えた部分に回復を仕込み……というように回復して耐久する過程で、スペルを3回使ってAMSを並べて点を取る、というもの。
エルドラが擁する水獣では点を取れないため、ライフバーストを仕込んでカウンターするしか無い。それではノロマすぎてはっきりと弱い。仕込みつつ点を取るギミックが欲しかったので、AMSを採用。
仕込みにはDYNAMITEを基本としてスペルを回す必要があるので、回復していたら“いつの間にか”AMSの条件を満たしています。これが強みの1つ。
僕は上からゲーが大嫌いなので、AMSを採用するにはそれなりの安定剤が欲しかった。それがSPADEWORK。
仕込み終えたリュウグウでエナを作りつつ、スペルを使ってAMSに触る。作ったエナでRAINYかDYNAMITEを打つ。噛み合いが素晴らしい。待望のユニークスペル。
回復しつつ点を取ることで、1ターンにダメージレースが二倍動きます。
これを毎ターン行うことで、かつてないほどダメージレースに強いエルドラになっています。
AMSはラインも高く耐性もあるため、非常に場持ちがいい。点が取れて殴り合いに強いエースシグニはエルドラが最も必要としていたものです。
また、AMSはバーストも非常に強いです。DYNAMITEでAMSを発動するだけでAMSの条件が達成できます。
これにより、毎ターン3枚スペルを使う条件が安定して達成できます。
4-2.構想2 穿孔>トオンの理由
トオンはDYNAMITEやシィラ、バーストラッシュとのアンチシナジーが弱く、受動的なライフバーストなのでこのエルドラに合いません。
2点以上の働きをするタイミングも限られており、ウィズミーで下に送っても噛み合わない場合も平然と起きます。
一方穿孔は発動領域が限られているものの、自ターン発動が強く、仕込みとしてもⅣ′のトリガーとなり、更なるライフバーストの可能性も生んでくれるため、DYNAMITEやエルドラⅣ′と非常に合っています。
緑エナの吐き所として手打ちできる点も魅力で、点を取りつつ回復を山に返してリフ後の回復ソースを潤沢にしてくれます。
スペルで回していくので、リフ回数がどうしても多くなります。リフでライフクロスが減っていくのに山札の回復ソースが少ないと、その周に負けます。
ライフクロスと山札。二つの領域の回復ソースをフルに使うことで、異常な耐久力を発揮できます。ゆえにトオンと違ってガン投です。枚数を減らすと本当に弱くすぐ負けます。穿孔手打ちもできなくなって、1枚しか違わないはずでも実際3枚分はロスしてると考えてもらって差し支えありません。
穿孔修復をガン投することで、プレイング技術が身につくと防御アーツが必要なくなります。これによりルリグデッキのウィズミーの枠を捻出し、更に効率のよい仕込みを行うことができました。ドントエスケープとか、むしろ邪魔です。ウィズミーはノーコストで3点くらいの働きをしますよ。
そうして耐久しているうちに、Ⅳ′のドローをいったい何回発動しているのか。リソースは尽きません。
4-3.ピックアップ1 リュウグウ
リュウグウはアドバンテージを生み出しつつ、把握したカードを手札に加えて新たなカードを仕込むことができるという、エルドラの核となるシグニです。
このカードが4枚積まれているのはさほど不思議ではありませんが、この構築にはしっかり別の理由があってのガン投となっております。
それはリュウグウのライフバーストです。
クロスライフクロス効果をノーコストで行うものですが、これがこのエルドラに強烈に合っています。
ライフバースト専用枠を6枚入れていると、序盤から手札に引いてしまうことはどうしても起きてしまいます。そのカードはエナに置くことも使うこともできません。
これを解決するのがクロスライフクロスですが、アーツは一度しか使えません。
リュウグウが埋まっていれば、手札の回復を仕込みつつ別のカードを手札に加えられます。
リュウグウ4枚を加えて、実質回復ライフバースト10枚体制のようなものです。
ただ強力な起動効果を使うだけでなく、ウナ、Ⅲ′、ウィズミーでライフクロスにあるリュウグウの位置を常に気にするのが大事なプレイングですね。
4-4.ピックアップ2 シィラ
このシグニの評価は不当に低いと感じています。
シィラはシグニのみでライフバーストを発動できる、エルドラには必須レベルのシグニです。シィラを有効に使えない構築はライフバーストが弱い構築です。そしてライフバーストが弱いエルドラは弱いです。もしあなたのエルドラのライフバーストに自信があるのなら、シィラの採用を検討してみてはいかがでしょう。
具体的な話に移ります。
ライフバーストを発動させるカードとして、シィラはDYNAMITEよりも安定していると言えます。なぜなら、シィラはSPADEWORKで直接サーチできるからです。(SEARCHERを入れればSPADEWORKからスペルもサーチできますが枠の都合上僕は入れてません)
そして、シグニによる発動なのでカットインされることもない。
しかし、実際はシィラよりDYNAMITEの方が優れた起爆剤です。シィラはその性質上、既に仕込まれているライフバーストを無理やり自ターンに発動させているにすぎません。そのライフバーストが、今発動しても相手に割られて発動しても変わらない効果であるならば、シィラで割る意味はありません。
DYNAMITEは、ライフバーストの発動領域を山札に拡張している点が素晴らしいんですね。
シィラで割る意味があるカードは、手札やエナに関係する効果か、ダイヤブライドのように点を取る効果ですね。
僕の構築には回復ばかり入っていて、一見意味が無いように思えますが、しっかり理由があります。
まず回復のライフバーストは、仕込んだ段階でライフが増えていると考えます。見た目のライフクロスは増えていませんが、仕込んだ側としては仕込んだ時点で既に発動していると考えられます。
そのライフバーストを、リフレッシュで落とされるとさぁ大変。一気に2点失って、ドローを失って、バニッシュ機会も失ってしまいました。
上記のような、ライフクロスの先頭が回復のときのリフケアにシィラを使います。
シィラで一枚2点のところを1点と1点に分割することで、リフレッシュ時の被害を減らすことができます。
また、ハイギョを絡めることで1点回復する動きもできます。
シィラで回復を割る前にハイギョでデッキトップを回復にするだけ。このケースではシィラはDYNAMITEと同等以上の働きができます。
同等以上、と書いたのには理由があります。ライフクロスが4枚の時、DYNAMITEで山札から穿孔は発動できませんが、ハイギョシィラで山札の穿孔を埋めるように回復を割れば実質山札の穿孔で回復していることになります。
修復の方が枚数が少ないですから、山札に穿孔しかないといった状況は起こります。こういったテクニックを知っているかどうかで回復効率が段違いです。
4-5.ピックアップ3 ウナ
ついでに1シグニの構築について書きます。
1シグニの枠は12枚用意できました。ライフを守っていくデッキですし他にサーバントのスペースを捻出できないこともあって1サーバントガン投から入り、残り4枠をウナにしました。(序盤サーバントを出すってことはガードに回すサーバントは必然的に少なくなりますし、1サーバントガン投は当然)
ここをクリオネやコザメにする必要は皆無です。コザメは論外ですが、クリオネで一枚ダガケアしても脇はほぼサーバントですのでそっちを狙われて終わりです。
それなら仕事をするクマノミンかウナという話になりますが、ウナによる序盤の情報アドバンテージを重視しました。(いいから開発はさっさと水獣にダウントップ水獣手札の1シグニよこせハゲ)
アーツの項目でまた書きますが、ウィズミーはライフクロスが4枚以下になってから使うので序盤の行動方針を決めるのはウナによる情報です。特に2ターン目のウナを出せるかどうかて世界が変わるレベルでウナによる情報は大切です。
2ターン目はシグニが3面並ぶターン、かつⅢ′の操作前という素晴らしいタイミング。ここでウナで見たライフクロスによって、2ターン目にクロスライフクロスを打つか、ガードするかしないかを決定し、Ⅲ′で操作してリュウグウやクロスライフクロス、ウィズミーに繋げます。
強力な操作能力を持つⅢ′。このタイミングを有効に使うために、Ⅱ′の時点で方針を決められるウナはこの構築に不可欠な存在です。
その後ウナはほぼ用済みになりますが、回している最中に余裕があれば回復で生まれたモブ盾をチェックする仕事があり、腐るわけではありません。
ライフクロスの把握はエルドラの基本です。とてもいいカードだと思います。
蛇足ですが、ピックアップカード全てブルーリクエストのカードですね。本当に、エルドラの能力を体現した素晴らしいカード達です。
4-6.スペル配分
コンセプトを考えれば、DYNAMITEガン投が当たり前です。
しかし、潤滑油としてRAINY、SPADEWORK、ネクストレディの枠を考えたとき、単体ではどうしようもないDYNAMITEに偏重するのは事故の元だと考えてこのような配分となりました。
デッキコンセプトとしてハンデスは無いのでまず耐久と回転を考えますが、攻める時だと思ったらDYNAMITEでAMSを使いRAINY連打でサーバントを落としに行きます。
三剣は緑エナを落としつつアドバンテージを捻出しますが、“意図しない領域移動”はエルドラにおいて最も避けるべき行為です。ネクストレディのエナチャージすら毎回ヒヤヒヤして使ってますし実際95%は回復がエナに落ちてます。リフレッシュ直後で分厚い山札に二枚くらいしかなくても関係無い。運要素を取り入れた時点でダメなんです。運がいい人悪い人とかそういう話じゃない。そもそもコンセプトに反している。エルドラというルリグでやることじゃない。ちなみに僕はわりと運が悪い方です。
それを三枚一気にやろうって言うんだから、僕からしたら三剣はとても正気じゃないです。使ってない人は入れたくなると思いますが、オススメしません。
4-7.アーツ構成
上の方で書きましたが、防御アーツはいりません。入れなくてもいい、ではなくいらないです。はっきりと邪魔です。
・ウィズミー
ライフクロスが4枚以下の時に、仕込みを下に送る整地目的で使います。Ⅲ′で操作してから使うのでほとんどⅣ′に乗ってから。
ウィズミーで回復を下に送らないと、穿孔が詰まって使えなくなります。
下からモブモブ回復回復とかだと、僕なら泡吹いて倒れてます。
これをウィズミーで回復回復モブモブにすると、どん詰まりが解消されて先頭に回復仕込み、上澄みを消費していって下二枚を維持して回し続けることができます。
リュウグウが入っているとまた更に話が深くなっていきます。
回復モブリュウグウモブの4枚にして手札に回復を持っておく、とかだと基本ですね。
モブリュウグウの配置は、ハイギョシィラを用いることで二段仕込みが可能なので、僕は積極的に狙っています。
①ハイギョでトップを回復に
②シィラで先頭のリュウグウを割って
③リュウグウ効果で手札の回復を一手先に埋めて
④リュウグウの代わりにトップの回復が埋まる
という流れです。
一発で2点回復になるので、Ⅲ′とウィズミーでしっかり整地してライフクロス全て回復にする勢いで頑張りましょう。
更に掘り下げて、今度はⅢ′を絡めたケース。
具体例を挙げます。リュウグウ回復が手札にある状態でグロウ。盾4からⅢ′で上二枚にリュウグウ回復を確認。
この場合、普通のエルドラなら回復を下にしてリュウグウでリュウグウを手札に加えて「いい素埋まりだ」で終わるでしょう。
とんでもない。とんでもなくもったいない。
ウィズミーがあるならば即ウィズミーで4枚開示。下二枚がモブならば下から
回復モブリュウグウモブ
の並びを作ることで手札の回復を無駄なく使用でき、かつリュウグウ起動のスペースを作ることができます。ライフクロスに埋まっていたスペルを先頭に掘り出してリュウグウで手札に加える芸当までこなしている。
下二枚に回復が1枚素埋まりしていれば
回復回復モブリュウグウ
の並びでリュウグウ起動を我慢。
回復が2枚素埋まりならば
回復回復回復リュウグウ
の並びでリュウグウ起動。
Ⅲ′とウィズミーの二段構えにより、運に左右されない強烈な操作が可能になっているのです。
ウィズミーはこのエルドラのアーツにおいて最重要カードです。上の方で穿孔がめくれても必ず我慢してください。それを動かしても1点の働きしかしません。
・クロスライフクロス
エルドラの基本アーツですね。ウィズミーは巧く使える人でないと効果が発揮されないので、堅実なこちらが基本として好まれています。
特に言うこともありません。1コストで1点以上の働きを堅実にこなします。
僕はこれの使用を温存して立ち回ることを心がけています。できるだけ温存して、どうしようもなくなったときに使うのがベストかなーと。まぁ状況によってすぐ使いますが。
アーツは一度きりなので、慎重かつ大胆に。
・全身全霊
緑エナ吐く用カードです。ちょうどいいから使ってるだけです。
ハイギョから使って2点回復でもいいですし、アタックフェイズにバニッシュトリガーとして使ってもいいですし、リフケア用にモブ盾を用意しつつリフ前にエナの緑を吐くのもいいですね。
・バーストラッシュ
切り札。主にマユエクストラを耐えるカードです。リフ込みでガン回しできる場合、自ターンに使って6点回復くらいしたりします。ハンド調達用にも使います。エルドラのチューで人が死ぬ。
・ハンマーチャンス
これの評価はこの構築で実戦したときにガラリと変わりました。
本当に壊れカードですありがとうございました。
3ターン目でライフ0とかを平然とまくるカード。3ターン目ライフ0で負けたことありません。Ⅲ′で見るモノが無いと悲しいですけどね。
ありがたみを痛感します。ハイギョハンマーチャンスで1エナお手軽3点回復。
エルドラから“事故死”というのが完璧になくなりました。
4-8.基本立ち回り
サバサバエンド
シィラとかAMSとかハイギョを適当にエナチャージしといて
2のウナで方針決定
仕込んだらガード、Ⅲ′で下に送る
盾4から仕込むだけ仕込んでウィズミーで整地して仕込む
回して暴れる
簡単楽しい格安耐久エルドラ
(流石に疲れて雑になってます)
ウィズミーのセンスで強さが決まる気がします。
例えば、下から
回復モブリュウグウAMS
これはトラッシュの回復を回収して次のリュウグウでその回復を仕込む、ハンデス対策の構えです。自給自足の構えとも。
回復回復シィラAMS
これは単純にハンド枚数のリカバリー
回復回復回復モブ
リフケア最大値アバレ
状況に応じて最良のライフクロスを作ってください。
5.ルリグ相性
5-1.ミルルン
100%勝てない
止めエルドラじゃないと無理
どの構築の4エルドラでも無理
ルリグ相性が致命的
何してもダメ
特に僕の構築は世紀末
5-2.タマ
黒かろうが赤かろうが白かろうが95%勝てる。事故って時間に追われて焦ってミスするくらいしてやっと五分くらい。正しいプレイング技術を身につけていれば負ける要素無し。
5-3.爾改
カモ
ノーパンして仕込んで増やして終わり
5-4.ピルルク
スペルクはなかなかキツイ
ライフクロスをしっかり作れる人ならしっかり勝てるけど難しいのでまぁ五分
2止めは実はバーストラッシュで守れないのでヤバい可能性あり(やったことない)
5-5.タウィル、アン
時間だけかかる
そんなジャンケンしたいかってくらいやる気の無い耐性シグニが出てくる
5-6.ミュウ
アラクネ処理しないとハイギョリュウグウ機能停止して勝負にならないのでAMSでヤンキーするといつの間にか勝ってる
5-7.イオナ
先攻取られると3出現効果で更地にされます。4乗って回復に命かけるとマユも余裕で耐えます。
アルテマ乗ってくれたら最高ですね。どうやったら負けるのか。
5-8.面倒なのでその他
負ける要素無し
何かあれば個別にコメントで聞いてください(力尽きてる)
6.9弾環境まとめ
ミルルン一強です。当たり前ですが。
タマユ握る人が多い理由があまりわからないくらいミルルンが別格だと思います。
僕のエルドラはミルルン以外にほぼ負け無しでしたが、ミルルンに勝てない以上どれだけ何度ウィクパで優勝しても何十連勝しても、ウィクロスカップ予選を抜けることはできませんでした(ミルルンに当たって8位、その人が抜けてました)。それはわかっていたことだったんですけど、どうにかエルドラででかい結果を残したくて足掻いてました。
本当に他のルリグには100%勝てるように取り組んできて、実際ほぼそうだっただけに非常に残念でした。
しかしwixossというゲームを始めて一ヶ月打ち込んでみて、このゲーム面白いな、思った通りエルドラかわいいな楽しいな強いな、と思えたのでこれからも頑張っていこうかなと思います。
あ、10弾のエルドラは環境壊すと思います(無責任発言)
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テーマ:wixoss | 投稿日時:2015/11/18 07:14 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
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エニグマン さん | [2015/11/18 16:50] |
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記事拝見させて頂きました。 同じエルドラ使いとして非常に参考になりました。 特にシイラへの評価は筆者様のおかげで大きく改めるところがありました。 記事を読んで気になったのですが、この構築でユヅキ系のデッキはいかに立ち回っていますか? ユヅキには四面楚火があるので、4に上っても相手のエナが溜まると詰められてしまうのですが、筆者様はいかに立ち回っているか、教えていただければ幸いです。 |
ヴァルハラ さん | [2015/11/18 17:49] |
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初めましてこんにちは。 今のエルドラはとても強いですね。 ミルルン相手でも先攻とれれば、ワンちゃん勝てますしライフクロスが減らないので、ループがハマると相手は暖簾に腕押し状態になるので正攻法で攻めるデッキではまず勝てないですね。 エニグマンさんの質問への回答はいろいろあると思いますが、 ライフクロス5枚以上を維持するように意識する。 詰められるターンの一つ前まで4に乗らない 以外の対応もたぶんあると思うので自分も教えてほしいです。 |
FUKILL さん | [2015/11/18 18:46] |
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>>エニグマンさん、ヴァルハラさん コメントありがとうございます。 ユヅキに対しては、4に上がったターンにしっかり回して、ライフをしっかり作ることで対策が取れます。 四面楚歌は強力ですが、このエルドラは防御アーツで守るデッキではないのでランデスは詰めとしてあまり効きません。 しっかり回せると踏んだら自ターンにバーストラッシュ、AMSのバーストを駆使してハンデス回復を強烈に行うことで一方ゲーにすることが可能です。 通常の回し方だと次ターンのために4枚目以降のスペルを手札に温存していくのですが、ユヅキ戦はヌルい回し方をすると取り返しがつかなくなるので温存せずに1ターンで覆せない優勢を作ります。 ライフクロスの下にしっかり回復を仕込むこと、そのためにウィズミーを温存しておくことが大切ですね。 SPADEWORKで自ターンに青エナを切らさない回し方ができると、安心して戦えると思います。 |