タイトルとか考えてなかった

ChaosTCGについてあれこれ考えていました。今はMTGです。

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【MTG】ロータスブリーチ パーフェクトガイド【パイオニア】

3/13
◆プレイガイド:マリガン判断 の画像を修正しました

◆目次
①はじめに
②ロータスブリーチとは?
③サンプルリスト
④採用カード解説
⑤プレイガイド
⑥TIPS
⑦終わりに


◆はじめに
お疲れ様です。てんさいチンパンジーです。

本記事は2020年3月時点のパイオニア環境における【ロータスブリーチ】の解説記事になります。
私は【ロータスブリーチ】というアーキタイプに魅入られ、その登場から今に至るまで延々と擦ってきました。
【ロータスブリーチ】を使用しての実績は特にないですが、折角なのでその知見を纏めておきたいと思い、本記事を執筆するに至りました。
環境の変遷や【ロータスブリーチ】の生い立ち等については割愛し、純粋に【ロータスブリーチ】そのものを扱うのに必要なマインドを纏めました。


◆ロータスブリーチとは?
《睡蓮の原野》と《演劇の舞台》を使ったコンボデッキです。
テーロス還魂記で登場した《死の国からの脱出》はマナを増やす手段と墓地を肥やす手段が揃っていれば、それらを無限に使いまわす事ができます。
【ロータスブリーチ】はマナを増やす手段を《睡蓮の原野》/《演劇の舞台》+《見えざる糸》/《熟読》の組み合わせ、墓地を肥やす手段を《秘本掃き》として、上記のループを行うデッキです。
これらを組み合わせる事で一瞬でライブラリーを掘り切るため、最後は《タッサの神託者》か《神秘を操る者、ジェイス》による特殊勝利、もしくはその過程で生み出される莫大なマナを注ぎ込んだ《発展+発破》のダメージでゲームに勝利します。

コンボの核となるカードが二種類の土地であり、サーチの充実度からゲームの再現性も高く、安定した5ターンキルが可能です。
メイン戦での勝率は極めて高いですが、逆にサイド後はあらゆるデッキで採用可能な《減衰球》1枚で壊滅するため、いきなり相性が逆転する脆さを持ち合わせています。
【スゥルタイ昂揚】のようなミッドレンジ全般や妨害の薄い【緑単ランプ】、マナ差で優位に立てる【アゾリウスコントロール】を得意とし、クロックパーミッションである【バントスピリット】や【イゼットエンソウル】を苦手とします。


◆サンプルリスト
土地25枚
4《植物の聖域》
4《神秘の神殿》
4《ヤヴィマヤの沿岸》
4《睡蓮の原野》
4《演劇の舞台》
1《森》
1《島》
1《イプヌの細流》
1《隠れた茂み》
1《爆発域》

生物11枚
1《樹上の草食獣》
2《サテュロスの道探し》
4《願いのフェイ》
4《砂時計の侍臣》

その他24枚
4《巧みな軍略》
4《森の占術》
4《見えざる糸》
1《狼柳の安息所》
1《造反者の解放》
3《死の国からの脱出》
4《熟読》
2《時を越えた探索》
1《発展/発破》

サイド15枚
2《神秘の論争》
2《精霊龍、ウギン》
3《造反者の解放》
2《神々の憤怒》
1《死の国からの脱出》
1《至高の評決》
1《思考のひずみ》
1《神秘を操る者、ジェイス》
1《高山の月》
1《秘本掃き》


◆カード紹介:メインボード
・《睡蓮の原野》《演劇の舞台》

コンボの鍵となる二種類の土地です。
《見えざる糸》や《熟読》、《砂時計の侍臣》はこれらの土地を前提としたカードなので、《睡蓮の原野》はなるべく3ターン以内に設置ができる事が望ましいです。
また、《睡蓮の原野》は呪禁を持っている事から《廃墟の地》で触られないだけでなく、《ドミナリアの英雄、テフェリー》の奥義や《世界を壊すもの》《絶え間ない飢餓、ウラモグ》の誘発で対象に取られないのもポイントです。

・《イプヌの細流》

【ディミーアインバーター】対策です。
《真実を覆すもの》の返しに相手に起動してそのままライブラリーアウトで勝つ事もありますし、これを構えているだけ《神秘を操る者、ジェイス》→《真実を覆すもの》のコンボもその場では勝てなくなります。
《森の占術》のような専用サーチもあるため、他のデッキに比べて1枚入っている事のリターンが大きいので採用していますが、青マナしか出ないリスクもあるため、【ディミーアインバーター】が不在の環境であれば《マナの合流点》《繁殖池》への変更も視野に入れています。

・《樹上の草食獣》

1ターン目から使えるマナ加速です。
主流のリストはほぼ全てで4枚採用されていますが、どうにも《樹上の草食獣》が被るという事のリスクを軽視しすぎているように思えて、4枚採用する事については懐疑的です。

確かに《樹上の草食獣》からのロケットスタートは魅力的です。
しかし、ストレートに《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》を揃えようとするには《巧みな軍略》《森の占術》《サテュロスの道探し》といった墓地肥やしや潤滑油をプレイするターンが殆どないため、1ターン早く《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》が揃う確率は低く、《睡蓮の原野》を設置した後に潤滑油を撃つような展開は本末転倒です。

【ロータスブリーチ】がゲームに勝利するには土地を並べた後に《死の国からの脱出》《見えざる糸》(+《願いのフェイ》→《秘本掃き》)を集める事に加えて、ある程度の墓地も必要です。
結局、「2ターン目に《睡蓮の原野》は置けたが《演劇の舞台》が無いので《森の占術》で《演劇の舞台》をサーチしてターンエンド」「《睡蓮の原野》《演劇の舞台》は並んだが墓地が足りてないので《巧みな軍略》を撃ってターンエンド」では意味がありません。

また、《樹上の草食獣》はマリガン後は特に引きたくない1枚で、リソースの減った状態で《樹上の草食獣》から加速した所でコンボパーツが足りず仕掛けられないパターンも十分有り得ます。
道中で重なった時は最悪で、最序盤にしか役割が無いので対アグロですら引きたくありません。
とは言え、1枚であれば重ね引くリスクもなく、リターンを考慮すればそれも許容できると判断して1枚のみ採用しています。

・《サテュロスの道探し》

追加の《森の占術》であり、欲しい土地が手に入るならば《森の占術》の上位互換ですが、それ以外の場合はただの墓地肥やしです。
必要な土地も(特にメイン戦は)最初に置く2枚以外はあまり重要ではないため、これをプレイできている時点でただ色が出るだけの土地は全てハズレになります。
そのため、土地がヒットしても拾わずそのまま4枚墓地肥やしとして使う事も多いです。
絶対に必須という訳ではありませんが、サイド後に手札破壊が追加されるようなマッチアップでは《森の占術》のみのキープでは心許ない事もあり、その嵩増しとしてある程度は必要と考えています。

・《願いのフェイ》

《殺戮遊戯》《漂流自我》を避けでありながら、これ自体がコンボパーツも兼ねています。
コンボの核である《死の国からの脱出》や道中で引き込むのが最悪な《秘本掃き》をサイドに逃がしておくのが主な役割です。
また、本体が2/1/4飛行とそこそこ優秀なステータスを持ったブロッカーでもあります。
【イゼットエンソウル】【バントスピリット】【黒単アグロ】などの微不利~不利なマッチアップで活躍します。

・《砂時計の侍臣》

《睡蓮の原野》を対象にすると2マナで3マナ起こしてキャントリップです。無から有を生み出すお得カード。
単体では地味に見えるかもしれませんが、損せずマナが起きるのでコンボ前後で安定した働きが望めます。
《演劇の舞台》の設置ターンにそのまま見切り発射できるパターンがあるのはこのカードのおかげです。

また、戦場に出すとマナクリのようにも使えます。
起こす土地が《睡蓮の原野》なので、その強さは通常のマナクリとは比べ物にもなりません。
リストからはイメージできないかもしれませんが、頻出するプレイです。
詳細はTIPSで後述します。

・《見えざる糸》

パイオニア環境には《捨て身の儀式》のようなマナ加速がないため、《見えざる糸》で《睡蓮の原野》を起こす動きは唯一無二のマナ加速方法です。
これを《死の国からの脱出》で使いまわすのが【ロータスブリーチ】というのは既に解説した通りです。
自分の土地を起こすのが主な使い方ですが、相手の土地を寝かせて仕掛けたり、相手のクリーチャーを寝かせて暗号したクリーチャーを通したりと、TIPSの多いカードでもあります。

・《森の占術》

ほぼ《睡蓮の原野》《演劇の舞台》専用サーチですが、《隠れた茂み》《爆発域》《イプヌの細流》《神秘の神殿》をサーチする事も多いです。
ゲームを組み立てる上で最も重要なカードであり、これさえあれば取り敢えずキープできるレベルです。
また、対【アゾリウスコントロール】などの長期戦になるマッチアップでは《睡蓮の原野》を量産するために《演劇の舞台》が無限に欲しいので、そういったマッチアップでより強さを発揮します。

・《巧みな軍略》

追加の《森の占術》であり、《時を越えた探索》《死の国からの脱出》のお供です。
序盤は必要なパーツを集めるために使い、《死の国からの脱出》設置後も墓地の枚数を殆ど減らさずに山札を掘るために使う、【ロータスブリーチ】には欠かせない1枚です。

・《狼柳の安息所》

ただのマナ加速ですが、《見えざる糸》や《熟読》、《砂時計の侍臣》との相性の良さから《樹上の草食獣》よりも優れたマナ加速です。
特に《睡蓮の原野》にエンチャントした場合、1枚の土地から4マナ出せる事になるので、《砂時計の侍臣》のサイクリングがより凶悪になります。
複数枚引いた際に唱えるタイミングが無い事から1枚のみ採用していますが、デッキとの相性で言えば4枚入ってもおかしくないです。

・《死の国からの脱出》

レガシーでも禁止に指定されたのは記憶に新しいですが、【ロータスブリーチ】もまたこのカードの凶悪さをフルに活かしたデッキです。
被った際には適当に《巧みな軍略》を唱えたり、コンボ直前のターンに取り敢えずで見切り発射してみて、《見えざる糸》が見つかればそのまま完走…といった雑な使い方も可能です。
それくらいこのカードは単体が強力です。

・《造反者の解放》

《減衰球》対策です。
本来はサイド用のカードですが、サイドの枠を取るためにメインにずらしています。
1枚だけであれば《演劇の舞台》で《睡蓮の原野》をコピーする際の浮きマナで撃てるので、サイクリングするタイミングが無くて腐るというリスクは殆どありません。
基本的にメイン戦ではキャントリップとして運用しますが、【黒単アグロ】【緑単アグロ】の《屑鉄場のたかり屋》や《キランの真意号》、【イゼットエンソウル】のデッキ大部分に対しては除去としても運用可能です。

・《熟読》

手札を整えると同時に《睡蓮の原野》が2枚あれば1マナ浮きます。
基本的に《睡蓮の原野》が2枚揃ってから撃ちたいドロソですが、《睡蓮の原野》が1枚でも実質1マナでより強力になった《航路の作成》です。
手札を整えつつマナが起きるというのは見た目以上に凶悪な効果です。
取り敢えず《見えざる糸》を経由して4ターン目に撃って手札を整えて、《死の国からの脱出》が見つかったら《見えざる糸》をもう1回唱えて、そのまま完走…というパターンも頻出します。

・《時を越えた探索》

コンボデッキのお供といえる強力なドローソースです。
【ロータスブリーチ】の場合、《睡蓮の原野》の設置時に2枚の土地が墓地に落ちるため、1枚目がプレイしやすいです。
とはいえ、【ロータスブリーチ】は《死の国からの脱出》で墓地を使ったコンボデッキなので、探査コストが勿体無いシーンも多々あります。
その関係で初期では3~4枚採用されていたものの、最近のリストでは1~2枚まで減らされている事が多いです。

・《発展/発破》

勝ち手段を全てサイドに用意した場合、《殺戮遊戯》等で《願いのフェイ》が抜かれるとその場で詰んでしまうので、メインにも勝ち手段を用意しておきます
《タッサの神託者》との比較になりますが、《タッサの神託者》は序盤に地面ブロッカーとして使える/占術によって仕方なくプレイした際に次のコンボパーツを探せるなどのメリットがありますが、基本的に引くと損をします。
《発展/発破》の場合、自分の《見えざる糸》をコピーしたり、相手の打ち消しをコピーして《熟読》を通しに行ったり、《睡蓮の原野》+《演劇の舞台(睡蓮の原野)》が揃ったものの、コンボに行けない際にはドロソとしても運用できたりと、カード単体の強さは《タッサの神託者》とは比べ物にならないです。

ただし、勝利手段という点では《タッサの神託者》が2マナで勝利可能なのに対し、《発展/発破》は24マナ(…)を注ぎ込まないと勝利できません。
これは《睡蓮の原野》+適当な土地+《死の国からの脱出》+《見えざる糸》+《秘本掃き》のように、マナが殆ど増えないループの場合に勝てる/勝てないの差になります。


◆カード紹介:サイドボード
・《神秘の論争》

基本的にコンボを押し通す用ですが、【バントスピリット】のように青いアグロデッキに対してはクロックを弾くためにも使います。
腐っても3マナの《マナ漏出》なので、青が含まれている相手に対して取り敢えずで入れたくなる気持ちは分かりますが、自分の手が進むカードではないので、サイドインする際には本当に必要かどうかをよく考えて下さい。
ロングゲームにも弱く、【スゥルタイ昂揚】のような青が含まれていてもゲームレンジの長い相手に対してはサイドインしない方が良いです。

・《神々の憤怒》

除去枠その1。
特に【黒単アグロ】【赤単アグロ】のような対アグロでは力を発揮します。
【バントスピリット】にも有効ではありますが、《呪文捕らえ》や《無私の霊魂》に妨害されやすいので過信は禁物です。

・《至高の評決》

除去枠その2。
《神々の憤怒》とは異なり、早いデッキよりもミッドレンジに強い除去です。
これらの除去枠は候補も多いので、想定する相手に合わせて変更して下さい。
《破滅の刻》や《啓示の刻》、《罪人への急襲》辺りが有力です。

・《死の国からの脱出》

《殺戮遊戯》《漂流自我》等への対策で、1枚だけサイドに逃がしてあります。
《願いのフェイ》経由で持ってくるのは悠長に感じるかもしれませんが、相手が《殺戮遊戯》を経由してくるようなゲームであればターンに余裕があるのでそこまで遅くは感じません。

・《精霊龍、ウギン》

墓地対策されてる時の勝ち手段であり、【ロータスブリーチ】の影の主役です。
《見えざる糸》《願いのフェイ》を絡めてメインからゴールに据える事もあります。
コストこそ重いものの、アグロ~ミッドレンジ全般は単体で勝ちうる力を持っています。
マイナスで《安らかな眠い》《虚空の力線》とクリーチャーを纏めて処分しつつ、プラスで後続もシャットアウトします。
【ロータスブリーチ】の殆どのリストでは1枚しか採用されていませんが、【バントスピリット】【黒単アグロ】【スゥルタイ昂揚】などのクリーチャー&墓地対策デッキに対しては《死の国からの脱出》よりも信頼できるフィニッシャーなので、2枚目の採用を強く推します。

・《思考のひずみ》

対コントロール専用の仕掛けカードです。
ほぼ【アゾリウスコントロール】専用ですが、効果が絶大なので枠を割いてでも1枚は入れたいカードです。
撃てれば一撃でノックアウトな上に基本的には対処不能で、墓地も追放されるためリカバリーも難しいです。
ただし、《即時却下》《アショクの消去》《暗記/記憶》といった裏技で回避される可能性があるため、過信は禁物です。

・《造反者の解放》

《減衰球》対策です。
《減衰球》を破壊するカードの候補は《霊気のほころび》《自然のままに》《壊れた絆》《削剥》等々ありますが、私は《造反者の解放》の一択だと思っており、まずは《造反者の解放》を4枚入れる事を強く推します。
本来はコンボに行けるようなターンで、複数の《霊気のほころび》や《自然のままに》が腐っているがためにコンボがスタートできない…というのは本末転倒です。
《造反者の解放》はサイクリングによってそういったリスクを回避できる点で優れています。
《虚空の力線》《安らかなる眠り》を破壊できない点が気になるかもしれませんが、それらを使ったデッキに対しては《精霊龍、ウギン》をゴールに据えた戦い方になるので、エンチャントが破壊できない点についてもそこまで気になりません。

・《神秘を操る者、ジェイス》

追加の勝ち手段です。
《殺戮遊戯》《漂流自我》等で《発展/発破》を抜かれた場合でも、《願いのフェイ》からこれを持ってくる事で勝利可能です。
リソースの削り合いになった際などにリソース源としても運用する事もあります。
忠誠度能力を使ってゲームに勝利する際、スタックで戦場から退けられてしまうと逆に負けてしまうので、余裕があるなら《願いのフェイ》で《神秘の論争》《思考のひずみ》を持ってきておくか、そもそも《発展/発破》で決めるなどの注意が必要です。

・《高山の月》

ミラー対策です。
ミラー(特にメイン戦)はお互いに殆ど妨害が無いので差が付きづらく、先手/後手で決まりがちです。
なので、そのような不毛な戦いに少しでも差を作るために採用しています。
《失われた遺産》ですと《願いのフェイ》から持ってきてそのまま設置するのに7マナ掛かってしまい、それだけのマナがあるなら《死の国からの脱出》を持ってきてコンボを決めた方が良いので、より軽い《高山の月》を優先しています。
基本は相手の《睡蓮の原野》が設置された返しに設置し、《睡蓮の原野》を無力化します。
《睡蓮の原野》の設置前に置いてしまうと《睡蓮の原野》をノーコストで設置されてしまい、《爆発域》で《高山の月》を破壊されて酷い事になります。

・《秘本掃き》

冗談のようなカードですが、重要なコンボパーツです。
自分を対象に取って墓地を肥やすのが主な役割ですが、稀に相手に向けて使います。
《慢性的な水害》と異なり、対【ディミーアインバーター】では《イプヌの細流》と同様に《真実を覆すもの》の返しに相手に撃ち込む事でゲームに勝利できます。


◆プレイガイド:プレイ指針
本項ではプレイ指針について解説します。
【ロータスブリーチ】を扱うにあたって意識すべき基本的な考え方になります。

[1] キルターン・キルパターンを意識する
基本は5ターンでの決着を狙います。
キルパターンは複数存在しますが、基本は共通で「《熟読》でマナが減らない / 《見えざる糸》で3マナ以上増える」状態だと、《死の国からの脱出》から完走が見えてきます。
詳細は後述します。

[2] 見切り発射をする
基本は5ターンでの決着と述べましたが、それはあくまで基本です。
それを念頭に「もう1ターン早く決まるか」を意識しなければならないゲームも存在します。
特に対アグロや対コンボでは、自分が5ターン目まで生き残る算段が無ければ4ターン目に見切り発射しなければならない状況も有り得ます。
見切り発射も上手くいく見込みがない場合は、一旦《見えざる糸》+《願いのフェイ》を駆使して盤面を整理するなど、状況を切り分けて考えます。

[3] 対策を覚える
【ロータスブリーチ】に限った話ではありませんが、二本目以降は相手がどんな対策をしてくるのかを予想してサイドボーディングを行います。
最低限、一般的なアーキタイプの最新リスト(特に《虚空の力線》《安らかな眠り》《減衰球》の有無)は常にチェックして頭に入れおいて下さい。


◆プレイガイド:キルパターン
本項ではキルパターンを解説します。
基本パターン+4つのケースで切って考えます。

〇case0: 基本パターン(《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》)

[1ターン目]
土地をセット

[2ターン目]
土地をセット

[3ターン目]
《睡蓮の原野》をセット

[4ターン目]
《演劇の舞台》をセットして《睡蓮の原野》をコピー

[5ターン目]
《死の国からの脱出》+《秘本掃き》+《見えざる糸》(《熟読》)を揃える

基本形です。
2,3ターン目に《巧みな軍略》《森の占術》などを使って《睡蓮の原野》《演劇の舞台》を揃え、余力があれば《熟読》《見えざる糸》《砂時計の侍臣》《死の国からの脱出》《願いのフェイ》を集めます。
5ターン目に2枚の土地から6マナが出る状況を作れていれば、《熟読》で掘り進めながらマナが増えますし、《見えざる糸》は他のドロソを撃てるか追加の墓地を肥やすだけのマナを生み出せます。
この状況にさえなってしまえば、例えスタート時に《死の国からの脱出》が無かったとしても、ドローしている間に辿り着く事ができます。


〇case1:《樹上の草食獣》

[1ターン目]
土地をセット
《樹上の草食獣》を召喚→土地をセット

[2ターン目]
《睡蓮の原野》をセット

[3ターン目]
《演劇の舞台》をセットして《睡蓮の原野》をコピー

[4ターン目]
《死の国からの脱出》+《秘本掃き》+《見えざる糸》(《熟読》)を揃える

このケースは単純に土地を1枚早く置いただけなので非常に簡単です。
紹介したリストには採用されていませんが、《成長のらせん》のような土地を追加でセットする場合も同様です。
このケースはカード紹介の《樹上の草食獣》の項で解説済みの通り、「潤滑油を撃てるターンが殆どない」「リソースが足りなくなりがち」等、いくつかの問題点を抱えています。


〇case2:《砂時計の侍臣》+《見えざる糸》

[1ターン目]
土地をセット

[2ターン目]
土地をセット

[3ターン目]
《睡蓮の原野》をセット

[4ターン目]
《砂時計の侍臣》をサイクリングして《睡蓮の原野》を起こす(1マナ浮き)
《演劇の舞台》をセットして《睡蓮の原野》をコピー(2マナ浮き)
《見えざる糸》で《睡蓮の原野》と《演劇の舞台(睡蓮の原野)》を起こす(0マナ浮き)
《死の国からの脱出》+《秘本掃き》+《見えざる糸》(《熟読》)を揃える

このケースは《演劇の舞台》のコピーするターンをジャンプする形です。
必要なパーツも多く、手順も複雑で殆ど起こらないパターンに見えますが、それなりに発生します。
というのも、2ターン目と3ターン目は潤滑油を撃つ余裕があるので必要なパーツを集めやすく、また《砂時計の侍臣》《見えざる糸》《熟読》は見切り発射でなくても集めるカードなので、それらが4ターン目時点である程度揃っている場合にはこのパターンになります。


〇case3:《砂時計の侍臣》(素キャスト)

[1ターン目]
土地をセット

[2ターン目]
土地をセット

[3ターン目]
土地をセット
《砂時計の侍臣》を召喚

[4ターン目]
2マナ浮かせて《睡蓮の原野》をセット(2マナ浮き)
《砂時計の侍臣》で《睡蓮の原野》を起こす(2マナ+3マナ浮き)
《見えざる糸》で《睡蓮の原野》と《砂時計の侍臣》を起こす(3マナ浮き)
《死の国からの脱出》+《秘本掃き》+《見えざる糸》を揃える

このケースもcase2に近いですが、ループのための種が《演劇の舞台》ではなく《砂時計の侍臣》です。
この場合、《熟読》の威力は落ちますが、《見えざる糸》は《睡蓮の原野》+《演劇の舞台(睡蓮の原野)》と同じ威力です。
必ずしも《演劇の舞台》が必要ではないという一例です。


〇case4:《狼柳の安息所》

[1ターン目]
土地をセット

[2ターン目]
土地をセット

[3ターン目]
2マナを出して《睡蓮の原野》をセット(2マナ浮き)
《狼柳の安息所》を《睡蓮の原野》にエンチャント

[4ターン目]
《死の国からの脱出》+《秘本掃き》+《見えざる糸》を揃える

このケースでは《睡蓮の原野》から4マナ出るので、《砂時計の侍臣》を最も強く使えます。
《見えざる糸》《熟読》で浮くマナの量は《睡蓮の原野》+《演劇の舞台(睡蓮の原野)》には劣りますが、case3と同様に必ずしも《演劇の舞台》が必要ではないという一例です。


◆プレイガイド:マリガン指針
本項ではマリガン指針について解説します。
【ロータスブリーチ】はコンボデッキですので、メイン戦に関しては一定のマリガン基準を設けてマリガンの有無を決定します。

・キープ基準
《睡蓮の原野》
《森の占術》
《巧みな軍略》
《サテュロスの道探し》

「《睡蓮の原野》に届く見込みがあるかどうか」。ここに全てが掛かっています。
なので、まずは《睡蓮の原野》が手に入る見込みのあるカードでキープします。


・準キープ基準
《演劇の舞台》
《見えざる糸》
《熟読》
《砂時計の侍臣》
《死の国からの脱出》
《狼柳の安息所》
《願いのフェイ》
《時を越えた探索》
《神秘の神殿》

これらの準キープ基準群のみでキープする事はありません。何枚あろうがキープ基準群のカードが無ければマリガンです。
ただし、これら自体がマリガン候補という訳ではないので、準キープ基準群としています。


・マリガン候補
《発展/発破》
《睡蓮の原野》(2枚目以降)
《死の国からの脱出》(2枚目以降)
《願いのフェイ》(2枚目以降)
《時を越えた探索》(2枚目以降)
《睡蓮の原野》《演劇の舞台》以外の3枚目以降の土地

いくらキープ基準群のカードが揃っていても、これらが複数枚被っている手札はマリガンを検討します。
《死の国からの脱出》《願いのフェイ》《時を越えた探索》は《見えざる糸》《熟読》《砂時計の侍臣》等と異なり、2枚目以降は使い道が限られてしまうので、1枚までと2枚目以降とでは大きく価値が変わります。
土地についても《睡蓮の原野》《演劇の舞台》さえ設置できればそれ以外の土地はほぼ無価値なため、《睡蓮の原野》設置の種になる最初の2枚以外はマリガン候補です。



◆プレイガイド:マリガン判断
本項ではマリガン判断について解説します。
例を挙げての解説になりますが、全てメイン戦でのマリガン判断を想定しています。

[case1]


キープします。
ほぼ全ての必要なパーツが揃っており、《砂時計の侍臣》や《狼柳の安息所》、追加の《見えざる糸》や《巧みな軍略》が絡めば4キルも視野に入る理想的な手札です。
この手札はそれなりに再現性も高く(《睡蓮の原野》は《森の占術》でもよく、《見えざる糸》《熟読》《死の国からの脱出》は《願いのフェイ》《砂時計の侍臣》でもキープする事に変わりない)、それが【ロータスブリーチ】の強みでもあります。

[case2]



キープします。
《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》が揃っている事を除くとそこまで強い手札ではないですが、《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》が揃っていなければ他のカードのバリューは急激に落ちます。
《森の占術》が浮いているように見えますが、《隠れた茂み》をサーチ→サイクリングを2,3ターン目に当てられるので問題ないです。
ここまでに何度も述べていますが、まずは《睡蓮の原野》に届く見込みのある手札をキープします。

[case3]


マリガンします。
case2とは反対です。いくら残りの手札が強くても、《睡蓮の原野》に届く見込みのない手札はマリガンです。
《睡蓮の原野》が無ければ《砂時計の侍臣》も《見えざる糸》も《熟読》も並以下のカードです。

[case4]


マリガンします。
《睡蓮の原野》以外の土地が1枚しかないですが、その1枚が《神秘の神殿》なのでこれで探せれば…と、心が弱いとキープしたくなる手札ですが、冷静にリスクとリターンが見合っていません。
土地を引けてようやくスタート地点で、引けなかった場合はそのまま負けです。
仮にすぐに土地を引けたとしても、《睡蓮の原野》設置後のアクションが《砂時計の侍臣》を出すかサイクリングするかの二択しかありません。
5ターンキルを失敗する可能性も高いため、リスクを負わずにマリガンした方が良いです。

[case5]


キープします。
見た目は《睡蓮の原野》が無いですが、2枚の《巧みな軍略》で探しに行けます。
通常ドローなどで《見えざる糸》《死の国からの脱出》が手に入れば、《巧みな軍略》で肥えた墓地を使って一気にマナを増やしつつ山札を掘る事もできます。
《巧みな軍略》は見た目以上にキープ基準として優れています。

[case6]


マリガンします。
《睡蓮の原野》の設置までは確定していますが、2ターン以内にもう1枚の土地を引かないと《演劇の舞台》を《睡蓮の原野》の生け贄に捧げる事になり、そうなると追加で《演劇の舞台》か《森の占術》が必要になります。
《演劇の舞台》を直で引けるのならまだしも、《睡蓮の原野》の設置後に《森の占術》を撃つようなラグは許容できません。
また、《発展/発破》や《時を越えた探索》はこの手札からプレイできるようになるまでにはかなりのターンを要しますし、《死の国からの脱出》や《願いのフェイ》、《見えざる糸》すらハズレのドローになってしまいます。
《睡蓮の原野》が設置可能といえど、このレベルであればマリガンした方が手札が強くなる可能性が高いです。


◆プレイガイド:サイド指針
本項ではサイド指針について解説します。
主要なマッチアップについては後述のマッチアップガイド&サイドボーディングで解説しますが、それ以外のデッキについては本項で解説する指針に沿ってサイドボーディングを行います。
【ロータスブリーチ】は《願いのフェイ》を使ったコンボデッキなため、それ以外のデッキに比べるとサイドイン/サイドアウトが難しいデッキです。
なので、本項では具体的な想定とサイドイン/サイドアウトを解説します。

・《虚空の力線》《安らかなる眠り》を想定する → 《精霊龍、ウギン》を入れる
当たり前ですが、《虚空の力線》《安らかなる眠り》の上から《死の国からの脱出》を使って勝利する事は不可能です。
ですが、《精霊龍、ウギン》であれば《虚空の力線》《安らかなる眠り》の上からでも勝利する事は可能です。
マイナスで戦場を一掃した後、そのままプラスで忠誠度を稼いで奥義を目指すのも良いですし(奥義後は莫大なアドバンテージから結局はコンボを狙う事になりますが)、稼いだターンで隙を見て《死の国からの脱出》からコンボに入っても良いです。

そのため、墓地対策が入ってくるであろうマッチアップについては、《死の国からの脱出》ではなく《精霊龍、ウギン》をゴールに据えて戦います。
逆に《死の国からの脱出》は多めにサイドアウトし、機を見て《願いのフェイ》から持ってくる程度で考えます。

《精霊龍、ウギン》は2枚採用されていますが、これは《願いのフェイ》から持ってくる用に散らしている訳ではありません。
必要なマッチアップでは必ずメインに2枚入れるようにして下さい。
これは他のカードにも同様ですが、サイド後は《願いのフェイ》を前提としない方が良いです。
4マナというのは非常に重く、サイド後に引きたいレベルのカードを4マナ払ってくるというのは遅すぎます。

・《減衰球》を想定する → 《造反者の解放》を入れる
《減衰球》は基本的にケアが不可能なカードです。
《精霊龍、ウギン》で勝てない事もないですが、《減衰球》自体が無色なため《精霊龍、ウギン》のマイナスで流れず、《減衰球》の上からでは《睡蓮の原野》《見えざる糸》のバックアップを経由して高速でプレイする事もできないため、あまり有効とは言えません。

そして、《死の国からの脱出》を使って勝利する事も不可能です。
その上から勝つ事ができない以上は《虚空の力線》《安らかなる眠り》と異なり、《減衰球》は別の手段を用いて破壊するしかありません。
そのため、《減衰球》が想定されるマッチアップでは、取り敢えずで構わないので《造反者の解放》を全投入した方が良いです。
重なったらすぐにサイクリングしても良いです。まずは1枚目を引き込みたいので、枚数は多めに入れます。

・《樹上の草食獣》《狼柳の安息所》を抜く
マナ加速は速度が不要なマッチアップではサイドアウトします。
長期戦が想定されるマッチアップではリソース勝負になるため、この手のマナ加速の価値は大きく下がります。
基本的にサイド後はお互いに対策や対策の対策が入り、リソースの交換が行われやすい=ゲームスピードは落ちるので、《樹上の草食獣》《狼柳の安息所》は優先してサイドアウトする事になります。

・《時を越えた探索》《死の国からの脱出》を抜く
墓地対策に弱いカードです。
前述の通り、最終的なゴールを《精霊龍、ウギン》に据える場合はこれらをサイドアウトします。
《時を越えた探索》は探査コストの関係からゲームレンジの短いマッチアップでもサイドアウトします。

・《造反者の解放》を抜く
《減衰球》が入ってこないマッチアップであれば不要です。
キャントリップで無駄にならないとはいえ、必要でなければサイドアウトします。

・《願いのフェイ》を抜く → 《死の国からの脱出》/《秘本掃き》を入れる
《願いのフェイ》を経由する事が遅いかつ、ブロッカーとして期待できないマッチアップではサイドアウトします。
《願いのフェイ》をサイドアウトした場合、《殺戮遊戯》《漂流自我》等で《死の国からの脱出》を宣言されるとその場で敗北が確定しますが、相手は《願いのフェイ》をサイドアウトしているかどうかは宣言時点では不明ですし、ケアするだけ損です。

・《発展/発破》を抜く
メインの《発展/発破》は《殺戮遊戯》《漂流自我》等で《願いのフェイ》を抜かれる事を想定したカードなので、【ロータスブリーチ】におけるカード単体の強さは多少マシな《秘本掃き》レベルです。
《殺戮遊戯》《漂流自我》等が入ってこないと思われるマッチアップでは不要です。


◆プレイガイド:マッチアップガイド&サイドボーディング
本項ではメジャーなアーキタイプ毎の戦い方とサイドボーディングについて解説します。
これはあくまで一例であり、実際に目の前にいる相手の構成に合わせて修正して下さい。

・対【ディミーアインバーター】

in
2《神秘の論争》
3《造反者の解放》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
1《見えざる糸》
1《願いのフェイ》
1《発展/発破》

[メイン戦]
微有利です。
《思考囲い》連打からの《真実を覆すもの》→《タッサの神託者》/《神秘を操る者、ジェイス》のようなブンまわりパターンでなければ概ね勝てます。
こちらのコンボの障壁になるカードが少なく、仮に手札破壊を連打されていたとしても、トップした《死の国からの脱出》1枚で突然勝つ事も多いです。

【ディミーアインバーター】視点では《致命的な一押し》や《英雄の破滅》のような不要なカードの多いメイン戦はなるべく最速でコンボを決めて終わらせたいですが、《イプヌの細流》や《秘本掃き》のせいで《真実を覆すもの》から入るのはリスクがあって動きづらいです。
我慢できずにコンボを決めに来た場合は上記の方法で咎められますし、構えたとしても【ロータスブリーチ】側がコンボを決めるか、決まらなかったとしても最低でも《森の占術》から《イプヌの細流》を設置して返してくるので、どう転んでも【ロータスブリーチ】側が有利になります。

[サイド後]
五分です。
メインでは腐っていた除去が手札破壊と打ち消しに変わって有効なカードが格段に増えるので、メイン戦のように構え合う展開は手札破壊を持たない分だけ【ロータスブリーチ】側が不利になります。
とはいえ、《減衰球》が置かれない展開であればメインと同じような戦いになります。
一般的には《虚空の力線》よりも《減衰球》の方が取られている事が多いので、《精霊龍、ウギン》での勝利は目指さず、《死の国からの脱出》を使ったコンボを狙います。
手札破壊によってゲームが遅くなりがちなので、手札破壊に弱いコンボパーツは少しずつ減らします。


・対【スゥルタイ昂揚】

in
2《精霊龍、ウギン》
3《造反者の解放》
1《至高の評決》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
2《死の国からの脱出》
2《時を越えた探索》

[メイン戦]
有利です。
相手からの妨害は《思考囲い》程度でクロックも低く、速やかにゲームを決める方法を持たないため、リカバリーまでの時間も十分にあります。
仮に《思考囲い》→《ヴリンの神童、ジェイス》→《束縛なきテレパス、ジェイス》から《思考囲い》といった連続妨害ですら、トップの《死の国からの脱出》で一気に捲れます。
負けパターンは最速の《世界を揺るがす者、ニッサ》からの《約束された終末、エムラクール》のみです。
《約束された終末、エムラクール》はコンボが決まる手札であれば自爆させてきますし、コンボが決まらない手札でも適当に《睡蓮の原野》《死の国からの脱出》で戦場と墓地をめちゃくちゃにされて終わります。

[サイド後]
微有利です。
サイド後は《虚空の力線》や《ウルヴェンワルド横断》→《漁る軟泥》、《夢を引き裂く者、アショク》等で積極的に墓地を攻めるようになります。
それ以外にも手札破壊や打ち消しが追加され、それらを《不屈の追跡者》や《自然の怒りのタイタン、ウーロ》で引き込んでくるので、メインに比べるとかなりプレッシャーが掛かります。
とは言え、特定のカード1枚で勝つような事はない(《瘡蓋族の狂戦士》のようにカードをイメージしています。結局の所、《虚空の力線》もゲームを長引かせているだけで根本的な解決ではありません)ため、こちらを妨害しつつクロックも用意して速やかに勝利する…というのはかなりハードルも高いです。
妨害のみ、またはクロックのみの手札でもキープして来るので、「《熟読》から仕掛けたら通ったのでそのままコンボが決まった」という展開もそれなりに発生します。

基本的には墓地を利用しない《精霊龍、ウギン》での勝利を目指します。
相手のパーマネントは強力ながらもマナコストが低いものが多いため、マイナスで一掃できます。
一度《虚空の力線》を流した後は、《精霊龍、ウギン》が除去されても《死の国からの脱出》で再び唱える事ができます。


・対【5cニヴ=ミゼット】

in
2《神秘の論争》
2《精霊龍、ウギン》
1《至高の評決》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
1《造反者の解放》
2《死の国からの脱出》

[メイン戦]
有利です。
《突然の衰微》《時を解す者、テフェリー》のような影響力の低いカードや、《陽光の輝き》《至高の評決》《破滅の刻》《ケイヤの誓い》のような意味のない除去も多い上にキルターンも遅いため、安全にコンボまで持って行けます。
殆ど負けるパターンは無いと思って良いです。

[サイド後]
微不利です。
メインで腐っていた除去が 墓地対策/手札破壊/打ち消し に交換されるので、一転して厳しい戦いになります。
《ラクドスの復活》は特にクリティカルで、クリーンヒットすると概ねリカバリーできないレベルで壊滅します。

墓地対策デッキなので、基本は《精霊龍、ウギン》をゴールに据えて戦いますが、《ニヴ=ミゼット再誕》による暴力的なアドバンテージ前では《精霊龍、ウギン》単体での完走は難しいです。
なので、コンボパーツの大部分をサイドアウトこそはしますが、最終的には《願いのフェイ》から《死の国からの脱出》をサーチし、コンボを狙う形になります。


・対【バントスピリット】

in
2《神秘の論争》
2《精霊龍、ウギン》
2《神々の憤怒》
1《至高の評決》
2《造反者の解放》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
2《サテュロスの道探し》
2《死の国からの脱出》
2《時を越えた探索》
1《発展/発破》

[メイン戦]
五分です。
このマッチアップは【ロータスブリーチ】側が不利と思われがちですが、メインに関しては五分です。
妨害が薄く、ロードを重ねない限りはクロックも低いためキルターンも遅く、《願いのフェイ》を突破するためには《ネベルガストの伝令》が必要(そして《ネベルガストの伝令》は単体の打点が低い)な事から、《睡蓮の原野》+《演劇の舞台》を揃えるためのターンは十分にあります。
しかし、軽い呪文は《呪文捕らえ》、重いスペルは《霊廟の放浪者》に妨害されるため、《見えざる糸》や《砂時計の侍臣》を複数持っていないと突破できない事もあります。

[サイド後]
不利です。
《呪文捕らえ》《霊廟の放浪者》といった妨害&クロックを跳ね除け、サイド後に追加される《安らかなる眠り》《神秘の論争》を乗り越えてコンボを完走するのは至難の業です。
そのため、サイド後は《精霊龍、ウギン》をゴールに据えて戦います。
《神々の憤怒》や《願いのフェイ》で時間を稼ぎ、《見えざる糸》からジャンプして一気に8マナまで伸ばします。
《精霊龍、ウギン》は《軽蔑的な一撃》以外では打ち消しづらく、そのターン中に《集合した中隊》を合わせられなければ概ね完走します。


・対【ヘリオッドバリスタ】

in
2《精霊龍、ウギン》
3《造反者の解放》

out
2《死の国からの脱出》
2《時を越えた探索》
1《発展/発破》

[メイン戦]
五分です。
妨害の少ないメイン戦はお互いにコンボを一直線に狙う展開になります。
再現性の高さという面では【ロータスブリーチ】側に分がありますが、パーツの少なさとキルターンの早さでは【ヘリオッドバリスタ】側に分があります。
先手/後手も大きく影響しますが、総合すると五分という印象です。

[サイド後]
五分です。
《安らかなる眠り》を考慮して《精霊龍、ウギン》を使ったプランに変更します。
《造反者の解放》は《霊気のほころび》と異なり《太陽冠のヘリオッド》を対処できず、唯一この採択が裏目に出るマッチアップです。

《神々の憤怒》《至高の評決》等の除去は入れない方が良いです。
負けるパターンは概ね《太陽冠のヘリオッド》+《歩行バリスタ》のコンボで、《族樹の精霊、アナフェンザ》や《白蘭の騎士》等に殴られて負けるパターンは殆どありません。


・対【黒単アグロ】

in
2《神々の憤怒》
1《至高の評決》
2《精霊龍、ウギン》

out
1《造反者の解放》
2《死の国からの脱出》
2《時を越えた探索》

[メイン戦]
五分です。先手/後手の勝負になります。
先手なら《思考囲い》の上からでも十分間に合いますが、後手は《願いのフェイ》《樹上の草食獣》による延命が絡まないと速度負けします。

[サイド後]
微不利です。
《虚空の力線》を想定し、《神々の憤怒》《至高の評決》《精霊龍、ウギン》を使った除去コントロールとして振る舞います。
《演劇の舞台》で《ロークスワイン城》をコピーしておくと息切れ防止になるので、《演劇の舞台》が余った際には積極的に狙います。
《発展/発破》はできれば抜きたいですが、《無限の抹消》《失われた遺産》で《願いのフェイ》を抜かれると勝ち手段を失って詰むので、念のため残しておいた方が無難です。


・対【赤単アグロ】

in
1《至高の評決》
2《神々の憤怒》
3《造反者の解放》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
1《サテュロスの道探し》
2《時を越えた探索》
1《発展/発破》

[メイン戦]
五分です。先手/後手と相手のキープ内容で大きく左右されます。
クリーチャーの多めの手札に弱く、火力が多めの手札には強いです。
いずれにせよ《願いのフェイ》《樹上の草食獣》《サテュロスの道探し》等のブロッカーによる延命が鍵になります。
これらで盤面を抑えた状態で4,5ターン目を迎えられたのならほぼ勝ちです。

[サイド後]
五分です。
相性はそこまで変わりませんが、追加されるであろう《瘡蓋族の狂戦士》《減衰球》の分だけ不利になります。
《瘡蓋族の狂戦士》は《神々の憤怒》《至高の評決》等の除去が相手の本来のプランにも強く、無理なくサイドインできる点がポイントです。
《減衰球》は《造反者の解放》でないと除去できませんが、《減衰球》自体は【赤単アグロ】のプランとは噛んでおらず、その分だけターンがパスになるならば、こちらの《造反者の解放》も間に合います。


・対【緑単アグロ】

in
3《造反者の解放》

out
1《発展/発破》
2《時を越えた探索》

[メイン戦]
微有利です。
先手/後手の勝負になります。
【ロータスブリーチ】側が先手の場合はあっさりコンボを決めて勝ちます。こちらの先手4キルを咎める方法は限られています。
【ロータスブリーチ】側が後手の場合は《ラノワールのエルフ》→《鉄葉のチャンピオン》/《恋煩いの野獣》/《不屈の神ロナス》→《狩猟の統率者、スーラク》が間に合うので瞬殺されるケースも多々あります。
タッチ黒の場合は《朽ちゆくレギサウルス》が絡んだ場合も概ね負けます。
ただし、《ラノワールのエルフ》→《鉄葉のチャンピオン》/《恋煩いの野獣》/《不屈の神ロナス》→《鉄葉のチャンピオン》/《恋煩いの野獣》/《不屈の神ロナス》の場合は4ターン目に15点しか入らないため、4キルが間に合います。

[サイド後]
微有利です。
先手/後手の勝負である事は変わりません。
基本的に《虚空の力線》はケアしません。採用の有無がまちまちなので《減衰球》対策だけで留めます。
いざ出された場合は《願いのフェイ》から《精霊龍、ウギン》のプランに切り替えます。
相手のキープ基準が厳しいゲームなので(最低でも《ラノワールのエルフ》+《朽ちゆくレギサウルス》は欲しく、《恋煩いの野獣》《鉄葉のチャンピオン》でキープするなら《思考囲い》《減衰球》のような妨害は必須です)、7枚でスタートするのが難しく、そういった意味でも【ロータスブリーチ】側が有利です。

《至高の評決》は《不屈の神ロナス》《キランの真意号》に当たらず、いざという時に頼りにならないのでサイドインはしません。
《時を越えた探索》は《漁る軟泥》が鬱陶しい展開になりかねないので、予めサイドアウトしておきます。


・対【アゾリウスコントロール】

in
3《造反者の解放》
2《神秘の論争》
1《思考のひずみ》

out
1《樹上の草食獣》
1《狼柳の安息所》
2《死の国からの脱出》
1《見えざる糸》
1《願いのフェイ》

[メイン戦]
有利です。
《睡蓮の原野》が呪禁を持っているため、《ドミナリアの英雄、テフェリー》の奥義=勝利にならないため、相手側は必ずどこかで仕掛ける必要があります。
基本的にはこちらからは大きく動かず、《演劇の舞台》で《睡蓮の原野》を量産し、相手が動いて来た返しにマナ差による手数で仕掛けます。

《死の国からの脱出》《願いのフェイ》《熟読》のどれもがマストカウンター級の威力ですし、《見えざる糸》も相手の土地を対象に取った際は強制的にカウンターとトレードしているようなものです。
コンボを仕掛けられないタイミングで相手がタップアウトしてきた場合は、取り敢えず《願いのフェイ》で《思考のひずみ》を持ってきておくと次のターン以降が楽になります。

[サイド後]
有利です。
《試練に挑むギデオン》《安らかなる眠り》はゲームの内容に影響はあるものの、相性を覆す程ではありません。
《演劇の舞台》で《睡蓮の原野》を増やしてマナ差で仕掛けるという基本プランが引き続き強力です。

《減衰球》と《安らかなる眠り》の両方が入っている可能性があるため、どちらにも対応できるようにします。
《精霊龍、ウギン》は《安らかなる眠り》には強いものの《減衰球》には弱いので、《安らかなる眠り》対策は《爆発域》に任せます。
《廃墟の地》で破壊されないように、コンボを仕掛ける直前までは安易に戦場に置かない方が無難です。

《思考のひずみ》は《願いのフェイ》で持ってくるのは重いので最初からメインに入れておきます。
相手視点では《思考のひずみ》がメインにあるのかサイドにあるのかが分からないため、《願いのフェイ》自体はメイン戦と変わらずマストカウンターなままなのもポイントです。
《時を越えた探索》は《安らかなる眠り》のせいで探査コストが払えませんが、このマッチアップでは8マナで撃てるだけ猶予があるので残します。
ゲームが長引きがちなので、重なると弱いコンボパーツは少しずつ減らします。

最近では3マナカウンターの枠に《静寂宣告》を取っているリストもあり、マナ差がそのまま優位性に繋がらないケースも考えられます。
現状、そこまでメジャーではない(そもそも【アゾリウスコントロール】自体が不人気)という事もありますが、今後、勢いを増すような事があれば《目覚めた猛火、チャンドラ》の採用を検討した方が良いかもしれません。


・対【緑単ランプ】

in
3《造反者の解放》

out
1《樹上の草食獣》
1《サテュロスの道探し》
1《発展/発破》

[メイン戦]
有利です。何をやっても勝ちます。
クロックも遅く、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》や《世界を壊すもの》でも《睡蓮の原野》に触れないので、土地ハメで負ける事もありません。

[サイド後]
有利です。
《減衰球》と《難題の予見者》が追加されますが、クロックの遅さはそのままです。
《造反者の解放》を探すだけの猶予もあるので、相性が改善されるレベルではないです。


・対【イゼットエンソウル】

in
3《造反者の解放》
1《至高の評決》

out
1《狼柳の安息所》
2《時を越えた探索》
1《発展/発破》

[メイン戦]
不利です。概ね勝てません。
《アーティファクトの魂込め》の対象が《ボーマットの急使》や《ジンジャープルート》、《ダークスティールの城塞》であればチャンプブロックやマナの拘束で時間を稼げますが、《石とぐろの海蛇》の場合にはチャンプブロックもできず、《爆発域》でも倒せないため最も厳しいです。
《頑固な否認》《爆片破》等のバックアップまで引かれると手も足も出ませんが、《願いのフェイ》は《幽霊火の刃》でキープした場合には強力なブロッカーになるので、積極的にプレイして後は祈ります。

[サイド後]
不利です。引き続き勝てません。
《神々の憤怒》《神秘の論争》《精霊龍、ウギン》等のあらゆるプランが効きづらいため、素直にコンボを狙います。
どうせ構えていても負けるので、相手が1マナ浮かせて何かを構えていようが何だろうが、心を強くして行ける時にはコンボを決めに行きます。


・対【ロータスブリーチ】

in
2《神秘の論争》
1《高山の月》
1《死の国からの脱出》
1《秘本掃き》

out
1《造反者の解放》
4《願いのフェイ》

[メイン戦]
五分です。
妨害の殆どないメイン戦は先手ゲーです。後手は《樹上の草食獣》《狼柳の安息所》のようなマナ加速が絡まない限り自動的に負けです。
先手の4ターン目のコンボが失敗する事を祈りつつ、返しに《願いのフェイ》→《高山の月》を置いて再びお祈りです。

[サイド後]
五分です。
サイド後もメイン戦と殆ど変わりません。
先手がコンボを狙い、後手が妨害する展開になりますが、圧倒的に先手が有利です。
《砂時計の侍臣》の素キャストでキルターンが変わるので、積極的にプレイして下さい。
このマッチアップでは除去される心配は殆どなく、定着すれば《砂時計の侍臣》自身が《睡蓮の原野》と同価値になります。

《願いのフェイ》は4マナを払ってサイドを経由するのが重いので全て抜きます。
代わりにサイドのコンボパーツを全てメインに入れ、スピード勝負に備えます。

《神秘の論争》は《熟読》《見えざる糸》《砂時計の侍臣》を狙い撃ちします。
相手のコンボの初動を弾けば、ターンが返ってくる可能性は高いです。


◆TIPS
・《砂時計の侍臣》関連

コンボ前には無駄にサイクリングしないようにして下さい。必ずアクション数が増えるタイミングまで待ちます。
特に《睡蓮の原野》を設置したターンに何もやる事が無い+浮いてる2マナが勿体無いからといってサイクリングするのは辞めましょう。
《睡蓮の原野》がある状態での《演劇の舞台》設置ターンにサイクリングすれば1マナ浮くので、《巧みな軍略》《時を越えた探索》などを撃ちつつ《演劇の舞台》が起動できます。
勿論、手札に《睡蓮の原野》《演劇の舞台》が揃ってなくて、コンボパーツを探さなければならなかったり、《睡蓮の原野》設置ターンに《神秘の論争》を構えたい等の状況であればその限りではありません。

また、《砂時計の侍臣》はサイクリングせずに普通にプレイする事も多いです。
除去られる心配のないマッチアップでは、3ターン目のアクションとして《睡蓮の原野》よりも優先してプレイするレベルです。
《砂時計の侍臣》自身を《見えざる糸》で対象に取る事もできるので、《睡蓮の原野》+《砂時計の侍臣》でコンボを完走するパターンも有り得ます。
特にサイド後は《神秘の論争》が鬱陶しい展開にもなるので、戦場に《砂時計の侍臣》が居ればそれもケアできるようになります(これ自体が《神秘の論争》に引っ掛かるため、タイミング次第ではあります)
他にも《ネベルガストの伝令》で寝かされた《願いのフェイ》や《樹上の草食獣》を起こしたりと、アンタップ能力は見た目以上に様々な使い道があります。

・《演劇の舞台》関連

《睡蓮の原野》をコピーする際、《廃墟の地》が入っている相手(【ディミーアインバーター】や【アゾリウスコントロール】など)に対しては自分のターンの内に起動した方が良いです。
構えたせいで、相手が返しに置いてきた《廃墟の地》とにらめっこするのはこちらとしては不利な展開です。
勿論、サイド後で《神秘の論争》を構えたい場合にはその限りではありません。

《爆発域》のコピーになると乗っているカウンターは0個なので、普段は破壊できないパーマネント(主にトークン)も破壊可能です。

また、相手の土地を対象にしてコピーする事も可能です。
特に【アゾリウスコントロール】の《ヴァントレス城》《アーデンベイル城》、【黒単アグロ】の《ロークスワイン城》《変わり谷》をコピーする展開は多いので、常に相手の土地にも気を配ってください。

基本土地のコピーになっておけば《廃墟の地》の対象になりませんし、《廃墟の地》で対象になった時にスタックして適当な基本土地をコピーすると対象不適正にさせる事もできます。

対【ロータスブリーチ】で相手の《睡蓮の原野》はコピーできません。
当たり前すぎて忘れているかもしれませんが、《睡蓮の原野》は呪禁を持っています。対象に取れません(…)

3枚目のセットランドの際、《睡蓮の原野》が無い場合は《演劇の舞台》を優先して置いた方が良いです。
次のターンに《睡蓮の原野》を引いた際、《睡蓮の原野》を設置→浮きマナで《演劇の舞台》を起動して即座に《睡蓮の原野》をコピーできます。

・《見えざる糸》関連

相手の土地やクリーチャーを対象に取る事も可能です。
相手の土地を対象にするのは《ドビンの拒否権》を突破するのに有効なテクニックです。

自分の戦場に戦闘できるクリーチャーが居る場合、相手のクリーチャーを寝かす+自分の土地を立てる→暗号して戦闘して自分の土地を立てる、といった事も可能です。
ただし、暗号すると墓地にはいかないので注意が必要です。

今回、紹介したリストでは採用されていませんが、《漸増爆弾》のカウンターを増やす→そのまま起動したり、《原初の呪物》のカウンターが3つの時に対象に取る事で反転後の土地をいきなり二度使えたりと、器用な使い方もできます。

・《死の国からの脱出》関連

当たり前ですがエンチャントとして戦場にある場合のみ墓地のカードが脱出を得ます。
なので、これが破壊されると墓地のカードは脱出を失います。
浮きマナと墓地に余裕があるなら、コンボ開始の一番最初に《死の国からの脱出》の2枚目を唱えておく事をお勧めします。
こうする事で《突然の衰微》《解呪》などで《死の国からの脱出》を破壊されてコンボがスタートできないパターンをケアできます。


◆おわりに
【ロータスブリーチ】のガイドは以上になります。
本記事を読んで頂いた方のMTGライフに少しでも影響を与えられたのなら幸いです。
また、本記事の内容に対する意見・質問がある際には何らかの方法でコンタクトを取って頂ければ、可能な限り対応させて頂きます。


以上です。お疲れ様でした​

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テーマ:MTG投稿日時:2020/03/12 23:20
TCGカテゴリ: Magic: The Gathering  
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