タイトルとか考えてなかった

ChaosTCGについてあれこれ考えていました。今はMTGです。

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【MTG】ナヤアドベンチャーとあれこれ【スタンダード】

◆目次
①はじめに
②思想と仮説
③仮説と検証
④サンプルリスト(仮説)
⑤検証と結果
⑥サンプルリスト(答え合わせ)
⑦おわりに


◆はじめに
お疲れ様です。てんさいチンパンジーです。

2021年は月1回のペースで記事を書こうと決めたので、約束を守るためにちゃんと書きます。
というのも、真面目に取り組んでたら月に1回は書くことはできるだろうという想いから、この目標を設定しました。
(=真面目にやってなきゃ書くことがない、きっとそんな取り組みはしてないだろうという呪い)

今月は【ナヤアドベンチャー】か【スゥルタイ根本原理】のガイドを書こうと思ってたのですが、

・想定よりメタゲームの周りが早く、いずれのデッキも安定した勝率にならなかった(現状、向いた方向にしか勝てていない)
・【ナヤアドベンチャー】は【ナヤ投げ飛ばし】に変化し、そちらの理解度は低く、紹介できるレベルではないと判断した
・【スゥルタイ根本原理】は晴れる屋の方で既にガイドが挙がっている

以上の3つの理由からデッキガイドを書くことは諦めました。
代わりに【ナヤアドベンチャー】の調整録と称し、思想や仮説、検証してどういった結果が得られたかについて纏めました。
サイドボーディングガイド等、デッキそのものを扱うマインド的なものは一切ないので、そういうのを期待していた方がいたら申し訳御座いません。


◆思想と仮説
【ナヤアドベンチャー】は旧環境の王者デッキ【グルールアドベンチャー】の派生デッキです。
出来事と両面カードは《スカルドの決戦》と相性がよく、それらをフル活用する【グルールアドベンチャー】は《スカルドの決戦》をタッチしてでも使う価値があると判断され、カルドハイム環境の序盤ではブイブイ言わせていました。

しかし、その天下は続かず。
《スカルドの決戦》や《グレートヘンジ》のようなチマチマした(!)リソース源を使っているようでは、【スゥルタイ根本原理】のようなスケールの大きさで上回るデッキに対しては全く意味を成しません。

結果、【ナヤアドベンチャー】からは《スカルドの決戦》が抜け、元の【グルールアドベンチャー】へと逆戻り。
《エンバレスの宝剣》や《探索する獣》を使った速度重視のプランだったり、青をタッチして《否認》や《軽蔑的な一撃》で相手の大ぶりなアクションを打ち消す等々、アプローチが変化していきました。

ですが、【ナヤアドベンチャー】自体のデッキパワーが落ちた訳ではありません。
【スゥルタイ根本原理】はミラーを意識して打ち消しやドローソースを増やしたり、【スゥルタイ根本原理】に対抗するために【白単アグロ】【赤単アグロ】等の単色アグロが流行ったりと環境は常に変化しています。
環境がまわった結果、次にポジションを確立するのは【ナヤアドベンチャー】の可能性は大いにあり得ます。

【ナヤアドベンチャー】はタイミング次第で選ぶ価値があるデッキだと私は思います。
とはいえ、環境の変化に合わせて構成の変化は必要だとも感じていました。
そこで、手を加えるべきだと思った箇所を中心に仮説を立てました。


◆仮説と検証
・《リムロックの騎士/Rimrock Knight(ELD)》

グルールベースのアドベンチャーデッキの2マナ域は人材が不足しています。
《山火事の精霊》以外にアグレッシブなクリーチャーが少なく、メインデッキのアグロ戦略に寄与しないクリーチャーを採用されがちです。

《漁る軟泥》や《義賊》が候補に挙がりますが、前者はメインデッキの方向性とあまり合っておらず、後者はそもそもカードパワー不足です。
どちらも元のパワーが2というのもかなり致命的で、序盤にプレイしてガッカリすることもしばしばあります。

その点、《リムロックの騎士》は多くの問題をクリアしています。
2マナでパワー3というのは《山火事の精霊》と等価値で、2ターン目のプレイできた時は十分なダメージを叩き出します。
また、2ターン目にプレイ可能な出来事持ちクリーチャーなため、1ターン目に《エッジウォールの亭主》をプレイする事を肯定します。

同系含むアグロデッキに対しては《山火事の精霊》と共にサイドアウト候補なため、それらが合計8枚取られている事は確かにデメリットです。
しかし、現在の【ナヤアドベンチャー】は【ナヤ投げ飛ばし】に変化しており、【ナヤ投げ飛ばし】に対しては《セジーリの防護》のせいで受けが成立しづらく、逆にタップインの多さやマナベースの不安定さから押し込みが有効なため、《山火事の精霊》も《リムロックの騎士》もサイドアウト候補から外れます。
その他の単色アグロに対しては差し替え用にある程度の専用サイドを取る必要があるものの、《恋煩いの野獣》と《砕骨の巨人》の存在は非常に大きく、ある程度の優位性が担保されています。

以上から《リムロックの騎士》は現在のアドベンチャー中心のアグロデッキに求められている要素の殆どを有しており、これを使わない理由はないと考えました。


・《探索する獣/Questing Beast(ELD)》

最近では《黄金架のドラゴン》に取って代わられた印象を受けるクリーチャーです。
しかし、以下の三点から《探索する獣》の方が優れていると考えました。

①《黄金架のドラゴン》を後手で走らせても間に合わない
最近のミッドレンジデッキは《黄金架のドラゴン》に支配されています。
中盤に突如走ってくる《黄金架のドラゴン》はそのままゲームを決めかねないレベルの強さで、ライフレース・アクション数で一気に差をつけてきます。

《黄金架のドラゴン》は殴らなければ誘発しない能力の都合上、先に殴った方が圧倒的に有利になります。
反面、後手に回った側は最悪で、《黄金架のドラゴン》をブロックに回すために攻撃に参加させられない場面もしばしばありました。

《探索する獣》の場合、《黄金架のドラゴン》よりも1ターン早く同じ打点で殴り始められます。
前述の通り、《黄金架のドラゴン》は受けに回ると途端に何もできなくなるため、こちらが先に殴り始める事には大きなメリットがあります。
《黄金架のドラゴン》同士で運ゲーをするのではなく、その一歩先をいって優位に立とうという考えです。

②《スカルドの決戦》との相性
《スカルドの決戦》は捲った土地もセットできるため、セットランドの権利を残した状態で唱えた方がお得です。
なので、4マナのカードではあるものの、唱えるための適正ターンは5ターン目以降になります。
そうなると《黄金架のドラゴン》と競合してしまい、実際には5マナ域が渋滞していることになります。

4t《スカルドの決戦》→ 5t《黄金架のドラゴン》よりも、4t《探索する獣》→ 5t《スカルドの決戦》の方が自然なため、5マナの《黄金架のドラゴン》を4マナの《探索する獣》に差し替えました。
見た目のマナカーブではなく、カード毎の訂正ターンで並べた場合、《黄金架のドラゴン》よりも《探索する獣》の方がスマートです。

③マナベースへの負荷
【ナヤアドベンチャー】のマナベースが狂ってる、というのは何も見えていない意見だと思います。
正確には既存の緑緑+赤赤に加えて白を使うとなると厳しいという話であって、要するに寄せ方次第です。

・理想のマナベース
1ターン目:緑
2ターン目:緑赤
3ターン目:緑緑赤
4ターン目:緑緑赤白
5ターン目:緑緑赤赤白 ※ここが問題

問題となるのが5ターン目の要求色カウントです。
《エンバレスの宝剣》や《黄金架のドラゴン》を採用すると一気に要求色が厳しくなります。
というのも、4ターン目までの要求色はほぼ固定なので、例えば早めに赤赤を揃えてしまうと《カザンドゥのマンモス》や《恋煩いの野獣》の裏→表が受からなくなってしまいます。

逆に言えば、《エンバレスの宝剣》と《黄金架のドラゴン》を採用しなければ5ターン目は自由になります。
厳密には《砕骨の巨人》の裏→表のために赤赤を要求しますが、これは代替アクションが多いですし(例えば《砕骨の巨人》の裏+《恋煩いの野獣》の表など)、そもそも《砕骨の巨人》の裏は撃たなくてもゲームに影響しないケースも多いです。

《黄金架のドラゴン》を《探索する獣》にすることで、これまで自然に並べていた要求色をそのままに、5ターン目の縛りを取り払うことができます。
現在のスタンダードのマナベースは両面ランドが中心で、セットランド時に単色になってしまうことから要求の色カウントが多ければ多いほど裏目が発生しやすくなっているため、それを一貫した形に修正しました。


・《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds(KHM)》

【ナヤアドベンチャー】が【ナヤアドベンチャー】たる理由です。
第一章は次のターンまでに使い切らなければならないので、①スペルの軽さ②土地とスペルのバランスが重要になります。
また、第二章、三章の能力も唱える回数が重要になるため、①が重視されます。
これらについて、①は出来事カードが、②は両面カードがそれをカバーしています。
つまり、元から出来事&両面カードを多く採用した【グルールアドベンチャー】と相性が良いです。
マナベースに負荷をかけ、《黄金架のドラゴン》や《エンバレスの宝剣》を諦めて、グルールからナヤにするだけの価値があります。

ちなみに価値があるという話で、それがベストという話ではありません。
結局、このカードがやっていることは実質3~4枚ドローとよくわからんパンプ(?)だけです。
4枚ドローするより《巨大戦車》を置いた方が強い展開も多くあります。
それが"環境次第"という訳です。なので、このカード自体の有用性についても意識して検証します。


・《カズールの憤怒/Kazuul's Fury(ZNR)》

このカードにフィーチャーした【ナヤ投げ飛ばし】の思想は非常に興味深いです。
元々の【ナヤアドベンチャー】はミッドレンジであり、素早いターンで相手を倒せないため、【スゥルタイ根本原理】のいいカモにされていました。
それを解決する方法として《憤激解放》+《投げ飛ばし》のコンボで一気に詰める!というアプローチです。

《カズールの憤怒》はクリーチャー除去で妨害されづらく、打ち消しによる妨害もほぼ有り得ない(【ナヤ投げ飛ばし】はアドベンチャーベースのクリーチャーデッキであるため、《否認》のようなカードをサイドインしにくい)ため、現在のメタゲームにおいては優れたフィニッシュ方法だと言えます。

しかし、【ナヤ投げ飛ばし】には2つの問題点があると感じました。

①ライフを詰める手段が限られている
アグロデッキとは思えないほどライフを詰めるのに向かないカードで固められています。
《巨人落とし》は受動的な除去で、あまり戦略に合っていないように見えます。
《恋煩いの野獣》は動かすためのクリーチャーが不足しており、折角の高スペックが台無しですし、緑マナの枚数にも不安が残ります。
《セジーリの防護》《憤激解放》も最後の一押しに強いものの、ライフを詰めるという意味ではイマイチです。

②コンボに特化しすぎている
①にも通ずる部分もありますが、【ナヤ投げ飛ばし】はコンボに特化しすぎていて、元のカードパワーが低いものが多く採用されています。
特に《群れの番人》と《セジーリの防護》、そして《憤激解放》です。
これらは単体で何もしないカードであり、これらがすべて4枚ずつ採用されている事に違和感を覚えました。

これを書いてる時に、ふとそもそもの思想が違うのだと感じました。
元のリストは純然たるコンボデッキとして考えられていて、「《スカルドの決戦》や《黄金架のドラゴン》が無いと勝てない」ではなく「《スカルドの決戦》や《黄金架のドラゴン》を引けば勝てる」という思想の下で組まれているのかなと思いました。

どんな状況からでもコンボパーツさえ揃えば逆転できる点はメリットですが、同時にデッキに大量のゴミを抱える点では平均的な勝率の低下にも繋がります。
この手のオプションはある程度は普通に戦えつつ、追加で必殺技があることでワンチャンを掴むものという認識です。

そこで、【ナヤ投げ飛ばし】の思想のよい部分を、骨格となるパーツは殆ど同じ【ナヤアドベンチャー】に反映すればよいのではと考えました。
つまり、ライフを詰める能力に特化した形の【ナヤアドベンチャー】の追加オプションとして《カズールの憤怒》を採用することにしました。


◆サンプルリスト:仮説型
ここまでの仮説を踏まえたリストが以下の通り。

土地23枚
5《森/Forest(M21)》
2《山/Mountain(M21)》
1《平地/Plains(M21)》
4《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway(ZNR)》
3《枝重なる小道/Branchloft Pathway(ZNR)》
4《針縁の小道/Needleverge Pathway(ZNR)》
4《寓話の小道/Fabled Passage(M21)》

生物28枚
4《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper(ELD)》
4《山火事の精霊/Brushfire Elemental(ZNR)》
4《リムロックの騎士/Rimrock Knight(ELD)》
4《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant(ELD)》
4《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast(ELD)》
4《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth(ZNR)》
4《探索する獣/Questing Beast(ELD)》

その他9枚
4《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds(KHM)》
4《カズールの憤怒/Kazuul's Fury(ZNR)》
1《アクロス戦争/The Akroan War(THB)》

サイド15枚
4《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas(THB)》
4《火の予言/Fire Prophecy(IKO)》
3《巨人落とし/Giant Killer(ELD)》
2《アクロス戦争/The Akroan War(THB)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M21)》

変更した点がどういった影響を及ぼしたか・変更元や比較対象との違い(《リムロックの騎士》なら《義賊》や《漁る軟泥》、《探索する獣》なら《黄金架のドラゴン》等々)を意識しながら回しました。
基本的にラダーを中心に、日によっては日本選手権予選やセカコロ一次予選でも使用して三日ほど検証しました。
結果は…


◆検証と結果
・《リムロックの騎士/Rimrock Knight(ELD)》:80点

仮説通りの活躍でした。
特に1ターン目に《エッジウォールの亭主》のプレイが肯定される点が大きく、生き残ればそのまま3ターン目に《砕骨の巨人》《恋煩いの野獣》を前向きにプレイする事も可能です。
これらの3マナ域のクリーチャーを変に意識して後ろにずらす展開にストレスを感じていたので、この変化は見た目以上に大きいです。

とはいえ、やはりアグロには弱い点は認めざるを得ません。
サイド後は《山火事の精霊》と共にサイドアウトできる分だけの差し替え先を用意しておきたいですが、その分の枚数を確保するのは難しいのでなんとも…

・《探索する獣/Questing Beast(ELD)》:70点

これも概ね仮説通りの活躍でした。
ライフを詰めれば詰めるほど、相手の《黄金架のドラゴン》の価値が下がる(=攻撃に参加できない)のを感じられました。
ただ、これは《探索する獣》単体の話ではなく、デッキ全体がそういった方向を向いているが故の結果なので、一概に「《探索する獣》を採用したからこうなった!」という訳ではない事は認識しておく必要があります。
あくまでのその要因の一つ、という認識です。

また、仮説時点では考慮していなかった《アクロス戦争》に異常なまでに弱いのが気になりました。
赤いデッキでの《アクロス戦争》の採用率が高いことから、《リムロックの騎士》同様、サイド後に差し替える先が用意できればより良いと思いました。
《怪物の代言者、ビビアン》とかかな?

・《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds(KHM)》:30点

このカードは強いです。間違いなく強いです。
が、絶望的なまでに環境に合っていません。
【スゥルタイ根本原理】のような重量級デッキに対して4枚捲ったところで何を唱えても《アールンドの天啓》や《キオーラ、海神を打ち倒す》に対処できるカードはありません。
【赤単アグロ】に対して4枚捲った返しに《エンバレスの宝剣》を振られるか《朱地洞の族長、トーブラン》にぐちゃぐちゃにされるか。死に方も選べません。

【ナヤ投げ飛ばし】のように寄せきった特殊なデッキでないと使えないなという認識です。
少なくとも、ミッドレンジの中盤を支えるような使い方は環境に合っていないと感じました。








































・《カズールの憤怒/Kazuul's Fury(ZNR)》:-10000000点

弱すぎ。アホか。

表で撃たない。撃てない。いつ引いても弱い。引けば引くほどゲンナリする。
《エンバレスの宝剣》は押し込んでから速攻クリーチャーで詰めるパターンもあるが、《カズールの憤怒》は真の意味で押し込みにしか使えない。
そうなると手元でモジモジすることになるので、大抵は土地として置くことなる。
しかし、その割には確定タップイン。《髑髏砕きの一撃》の偉大さがよくわかる瞬間である。
というか《髑髏砕きの一撃》が強すぎる。縦置き可能な土地のくせに後半は1:2交換可能な除去って冷静に狂ってるだろ。

要するに《髑髏砕きの一撃》か《エンバレスの宝剣》の方が1000000倍マシということ。
なーにが"ライフを詰める能力に特化した形の【ナヤアドベンチャー】の追加オプションとして《カズールの憤怒》を採用することにしました。"だよ。※コピペ
ふざけるのも大概にしろ。良い子は【ナヤ投げ飛ばし】みたいな特化デッキで使おうね。
テキストを読めれば気付けたかもしれない。でも《エンバレスの宝剣》に見えたんだよなあ(?)


◆サンプルリスト:グルールアドベンチャー(答え合わせ型)
土地21枚
9《森/Forest(M21)》
4《山/Mountain(M21)》
4《岩山被りの小道/Cragcrown Pathway(ZNR)》
4《寓話の小道/Fabled Passage(M21)》

生物32枚
4《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper(ELD)》
4《山火事の精霊/Brushfire Elemental(ZNR)》
4《リムロックの騎士/Rimrock Knight(ELD)》
4《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant(ELD)》
4《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast(ELD)》
4《カザンドゥのマンモス/Kazandu Mammoth(ZNR)》
4《探索する獣/Questing Beast(ELD)》
4《黄金架のドラゴン/Goldspan Dragon(KHM)》

その他7枚
3《エンバレスの宝剣/Embercleave(ELD)》
4《髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing(ZNR)》


環境にマッチしていない《スカルドの決戦》を除いた事で、純正【グルールアドベンチャー】になりました。
また、検証の結果から《スカルドの決戦》→《黄金架のドラゴン》に、《カズールの憤怒》→《エンバレスの宝剣》に変更しました。
《リムロックの騎士》と《探索する獣》については期待通りの活躍だったこともあり続投です。

…わかるな? これは【グルールアドベンチャー】だ。
もう一度言う。これは【グルールアドベンチャー】だ。
なんで【ナヤアドベンチャー】が環境から消えて【グルールアドベンチャー】になったのかがよく分かりました。
勉強になったでしょ?(画像なし)


◆おわりに
仮説→検証のやり方については別にいいけど、今回は精度が低すぎたのが問題。
特に《カズールの憤怒》は流石に分かるだろう… 少なくとも《エンバレスの宝剣》との相互互換ではない。なにを食べたらこういう考えが出てくるんだ? ※ますだのことです
ちなみに先日、この【ナヤアドベンチャー】を回してくれたゆうた君(日本選手権ファイナルのラストチャンス予選を抜けた猛者)に通話で「このデッキの《カズールの憤怒》は流石にヤバい」と指摘された時に「いやいや、《カズールの憤怒》は土地としても置けるから(《髑髏砕きの一撃》を抜いたことは忘れた)」と一蹴。試してくれた人の話はちゃんと聞こうね。

今後、どうやったら同じようなこと(精度の低い仮説を立てる)をしないで済むか。それを考えるのが当面の課題。
まあどうすればいいかが分かってるなら苦労しないよな。上手くなるための方法が確立されてるならみんな等しく上手くなってるんだからさ。
ますだの成長と進化は続く。


おわり。

登録タグ: MTG 

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テーマ:MTG投稿日時:2021/02/25 18:41
TCGカテゴリ: Magic: The Gathering  
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