お疲れ様です。
先日のCGFレポにて書き忘れたことがあるので、まずそれから。
使用デッキ分布についての詳細とその感想を忘れていました。
20チーム中…
アンネ7人、みちる6人、唯湖5人、ドレイク5人、千鶴5人、一姫3人、遙3人、蒔奈3人
だそうです(ソース不明)。
結果は↑ですが、恐らく参加された方は「これ本当か?」と思うのではないでしょうか。
その原因はプレイヤーの配置。
何故か分かりませんが、先鋒に千鶴が、中堅に姉御(とはじめ)、大将にみちると言うチームが非常に多く、そのせいでミラーが頻発し、体感的にはその中央が異常に多く感じられました。
逆にアンネや一姫は使用者はそこそこいたものの、配置がバラバラなのでそこまで多く当たった人もおらず、少なく感じたのだと思います。
まあそれだけ。
今回は第三回ということで、千鶴の攻守について考えていきます。
■千鶴の攻め
千鶴の攻め方は主に2通りあります。
・フルパン
・連パン
それぞれ見ていきます。
・フルパン
千鶴のテキストを活かし、立っているフレンドは片っ端から殴っていくプレイングです。
裏のキャラは当然起こしてバトルへ入り、とにかく戦闘。
相手にフレンド裏or中央でのキャッチを強要して、千鶴の数字が相手の中央の数字を上回るタイミングで中央パンチ。
防御札があればそこでターンを返して、なければ打点が入ります。
それ以降は自分のフレンドと相手のフレンドの数字を比べたり、自分の裏のキャラの枚数とを相談してパンチを続けるか考えます。
フルパンでも貫通込みと貫通なしで2通りの殴り方があります。
貫通込みは前述した通り、フレンドから殴ってどんどんリバースにしていき、自身のサイズが相手を超えたら…というもの。
貫通なしは次のターンにもう1回フルパン出来ますよというのをアピールするフルパン。
前者はこのターンでのダメージ狙いで、後者は定期的なアドバンテージ狙いです。
前者のフルパンでも圧殺やエクストラ/レベルアップを駆使すれば毎ターン出来るため、基本的には貫通込みです。
ただ、先行を取った場合は単純な物量が上なので、特にリバースさせずとも抜きにいけるため、数字の高い順から殴っていく貫通なしのフルパンも有効です。
序盤でオート任せになるのであればいっそ…といった、半ばヤケクソ気味にフルパンする試合もあります。
千鶴はテキストの性質上、フレンドが並んでも表かつレストかリバースでないと意味がないため、キャラを出してそのまま中央が殴って…という"普通の動き"をすると弱い中央です。
なので、基本的にはフレンドから殴るわけですが、普通なら受ける打点が上がるだけの無意味なプレイングです。取れるのは面だけ。
ですが、千鶴の場合はキャッチキャラは減らない上にレスト状態のキャラはステータスパンプのコンバットととして見ることができるため、この動きは非常に重要です。
どうせ自身がスタンドだろうがリバースだろうが序盤は打点を貰うターンの方が多いんです。
変に防御札を投げまくってハンドがない…というのも中盤以降の展開がキツくなるだけですし、オートまで打点を貰わなければならないなら中央の状態はなおさらどうでもいいです。
それなら行きでフレンドも中央もガンガンリバースして貫通で抜いて、返しはボディーで起こせばいいやくらいの気持ちで構いません。
ただ、勘違いして欲しくないのは捌けるなら捌く、面で取れるなら面で取るということ。
毎ターンボディーで起こすことを推奨しているわけではありません。
理想は1点も貰わないことなので、行きでリバースしてレストでターンを返して、相手のパンチを受けるためにまたリバースになって、そのせいで殴れなくなっても全然かまいません。
それは手札1枚分のアタックドロー放棄で相手の攻撃を1回分止めたことになるんです。コストパフォーマンスの良い防御だったと思っておけばいいんです。
千鶴側
千鶴L1+ケータイ(8/8/表レスト) 芹香(7/7/表スタンド)
アンネ側
アンネL1+アンブロシウス(8/8) ヴァンテ(5+3/3)
アンネパンチの頭上昇11貫通。芹香キャッチ。
ヴァンテパンチ8貫通。千鶴をリバースにさせるかどうか。
これを受けるかどうかは↑で話した通り。絶対に受けます。
つまりそういうことです。
・連パン
これはそのまま萌えビのことを指します。大規模貫通×2です。
千鶴は最終的にその見た目から+10/+10された数字で見ることができます。
と言っても、それはフレンドが全部レスト状態で千鶴だけが殴った場合のみ。
あり得なくはないですが、滅多にありません。
どちらかというと貫通を得るために2面捻っての+4/+4や、萌えビでレストにしたキャラをリバースにする+6/+6を良く見ます。
あっさりと書いてますが、これは破格の数字です。
一姫が同じ分だけパンプしようと思った時に裏にするフレンドの枚数は2~3枚。
エンド時にどうやっても起きない数ですが、千鶴の場合は全て表。しかもキャッチキャラに選べます。(*1)
それに追い打ち(?)を掛けるのが萌えビによる連パンです。
数字の上昇はそのままに、もう一度パンチしてきます。
相手の中欧の数字を超える貫通が2回パンチしてくることも脅威ですが、一番おっかないのはハンド消費。
中央による連パンなので、アタックドローを行うことができます。
そのため、萌え美による連パン後に使用した分のハンドをすぐに取り戻せるため、減ったハンド枚数はなんと0枚。
しかも何かしらの効果でアタックドローが付与されている場合(まなかやオクタヴィアが居る時など)、2回のアタックで4枚ドローすることができます。3枚増えた。最早ドロソですね。
あらゆる攻め札の中で最強の1枚です。
感覚的には一姫の微塵に近いですが、それとは比べ物になりません。とにかく強すぎる。
ですが、全て完璧というわけではありません。
中央が2回戦闘するため、ダメージが累積し、自身が裏になってしまう可能性が高いです。
そのため、裏のキャラがいる状態でバトルに入り、そのまま萌えビを使って連パンしてしまうとそのまま裏返ってしまいやすく、裏のキャラが表になりません。
特にスキル無効はターンを貰った際に裏であることが多いので、萌えビ前はなるべくすべてのキャラを表にしておきたいです。(*2)
また、萌えビを撃つ際には必ずステータスパンプ後に自身が表であることが前提になります。
そうでないとスタンドした直後に自身が裏になってしまい、バトル中に裏スタンドという悲しい状態になってしまいます。
特にリシア系の効果を持った中央はどうせ他のフレンドは殴れないだろうということでそのターンは平気で2,3枚くらい裏にしてきますので注意が必要。
普通のサイズを持った中央でも、ステータスが何らかの方法で6つ分負けてるとほぼ撃てない状態になってしまいます。
加えて、自分のキャラが全スタンドから萌えビを構えてパンチする時には注意が必要です。
相手のチャンプキャッチに対して萌えビを撃ってしまうと、相手の懇願と萌えビとのトレードになってしまう可能性が高いです。
アド的には全然かまわないのですが、中盤以降は出来れば打点も入れたいところなので、懇願は出来ればかわしたいカード。
萌えビ前にフレンドが1枚殴って1枚だけリバース状態にしておき、そこで中央がパンチすることでこの問題は解決します。
相手のチャンプキャッチには自身をリバースにすれば先ほどのリバースと合わせて貫通を得られますので、相手に懇願要求ができます。
相手の中央がキャッチして萌えビを撃たされて、それで懇願を撃たれるのは仕方ありません。
それが他のデッキのようにものの見事に適当に捌かれるようなことがないので、それだけで十分な強みではありますが。
■千鶴の守り方
千鶴に限らず、ほぼすべてのデッキが考えるのが
・貫通を止める方法
・焼きを止める方法
・曲げを止める方法
というのも、Chaosにおける基本的な攻め方は↑の3つだからです。(*3)
梨深でろうが千鶴であろうが北島であろうが、もれなくこれらを止める方法について考えます。
1.曲げを止める方法
重要でないものから見ていきます。(*4)
といっても千鶴の場合はこれに関しては全く考えなくて良いです。
なにせテキストに自身のレストのキャラをリバースにすると書いてあるくらい。今さらスタンドからレストなんてどうってことないどころかコンバット作成のメリット。
相手がこっちの中央にうたたねを撃ってきたら笑顔でリバースにしてキャッチに選べるようにすればいいだけの話です。
次のターンは攻められませんが、相手もそう何度も何度もターンを貰うためだけに中央にうたたねを撃つ余裕もないでしょうし、その1ターンくらい気にしなくてかまいません。
というわけで、曲げに関しては一発も飛んでこないと思いますので、想定しなくとも大丈夫です。
2.焼きを止める方法
焼きメタは大きく分けて2通り。
セットによる焼きメタと、キャラにより焼き減少。
基本的にセットは焼きを完全に無力化させ、キャラはその数字を減少させます。
セットによる焼きメタでもバイオリンやカップメンのような減少も存在しますし、キャラでも初代芳佳リーネは焼きを完全に消します。
環境のデッキを見るに、好まれて使われるのは圧倒的にキャラの焼き減少です。
セットの場合でもバイオリン互換が殆どで、完全に無力化するものは殆ど使われておりません。
これは焼きメタ自体がメインデッキの枠の無駄になること、キャラによる焼き減少自体は付随する効果で、デッキの性能を落とさない…などの要因が考えられます。
例えば相手が全く焼いてこないデッキだった場合、あの日のプレゼントではその枠が無駄になってしまいますが、バイオリン互換の場合は少し弱いおごられたアイス程度で済みます。
また、同じキャラによる焼きメタでも、初代芳佳リーネよりも1.0よりも2.0TDの方がテキストが1つ多いです。
加えて、焼きメタセットだろうと焼き減少キャラであろうと、裏であれば焼きメタは関係ありません。
つまり、凹んでしまえば焼き減少は機能しません。当然ですが…
セット割では焼きメタのセットしか剥がせませんが、凹むはそのセットとキャラのどちらかで勝てるはずです。多分。
基本的に大規模な被害を受ける焼きというのは全体3点が殆どであること、そして減少もまた3減少が殆どというのも真理
他の焼きにも5点やイベントによる6点などがありますが、いずれも3減少で十分に被害を軽減できます。
さらに、3減少というのがミリム互換やマゼランクック互換など、盤面に常駐して欲しいキャラに付随されてる場合が多いです。
よって、完全に焼きだけしか見ていない焼きメタよりも、"他に狙いのある効果のおまけとしてついてくる3減少"で十分対応しきれるため、最近の焼きメタというのは基本的にはキャラによる3減少です。
千鶴もこれに漏れず、スィール単体が3減少持ちの常駐になります。
このみまなかも相手に合わせて一緒に並べる感じになります。
勿論、リアンガンも。
3.貫通を止める方法
貫通は焼きのような下準備もなく、曲げほど相手の盤面に気を配る必要がありません。
用は相手の盤面で一番高い耐久を超える攻撃を持った貫通キャラで殴れば、取り敢えず打点が入るか防御札要求ができます。
表スタンドから裏リバで10点貫通が出来上がってしまう環境なので、今の環境デッキというのは比較的貫通に寄ってます。
アンネ…アンブロシウス、クローデット、ヴァンテユイット
一姫…狙撃兵、貫通麻子、貫通由美子
姉御…ブレード。貫通ささみ、上位はるか
と、貫通セット+大規模貫通が2本というのは基本的のようになってます。
上記に挙げたデッキ以外でも、貫通付与ランスロット+ムー、貫通付与リアンノン+皐月といった、質のいい2本貫通もあり得ます。
かくいう千鶴も貫通で攻めることは今までに説明した通りです。
・懇願
千鶴最大の防御札です。
単純に表であれば度の状態であろうガードキャラに選ぶことができる千鶴の能力と懇願はかなり相性がいいです。
なにせフルパンしても萌えビのコストで捻っても返しのガードキャラは5人います。
相手がこの5人のガードキャラをどかすためには、フレンド4枚を凹むか焼くしかなく、それができない場合は単純な貫通で攻めるしかありません。
それを守る懇願は千鶴の必須。絶対に4枚入れたいカードです。
・棄権
これはほぼ間違いなくスキル無効とセットです。
稀に下位スィールやリアンガンを起こして中央が戦闘に、というのもありますが、いずれもレアケース。
行きでリバースやレストになりやすい千鶴の能力ですが、棄権で受けるとターンを貰った際にスタンドで帰ってくるため、純粋に受ける回数を増やす意味以外でも強みがあります。
また、懇願では凹むや焼きで面裏を大量に取られて際にはボディー宣言をするしかないため、懇願では対処できないタイミングで使うのが仕事です。
ですが、色々と棄権メタが増えつつあるため、防御のメインはあくまで懇願ということを忘れないでください。
■デッキ紹介
これはCGFでやったからいいですよね?
本当は皐月エルルゥ型を紹介しようと思いましたが、ネタが枯渇するのもアレなので次回にまわします。
以上になります。
次回は千鶴奮闘記第四回で、テーマは「千鶴の相性」を予定しています。
が、もしかしたら番外編をやるかもしれません。
番外編は今まで聞かれたことのある千鶴に関する簡単な質疑応答集です。
なんか聞いて頂ければ自分の意見を述べさせて頂きます。
お疲れ様でした。
*1…この説明、何回したことか…くどくてすみません。
*2…別に萌えビに限った話ではありませんが、一応。
*3…直ダメは例外でいいですよね。
*4…これは千鶴に限った話です。テキストを見れば梨子や美春がどれだけマグロなのか理解していただけると思います。
テーマ:Chaos | 投稿日時:2013/04/03 03:08 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
表示範囲:全体 | ||
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