お疲れ様です。
そろそろCGFが近づいてきましたね。
僕は2日目のChaosトリオにだけ参加します。
使用デッキは多分千鶴…と見せかけてのアロウンになる予定です。
回収メタ+ドロソが常駐って普通に考えたらおかしいですよね。
初手マフラーのスペックの高さも異常ですし。そもそもマフラーの査定も異常。
相手に合わせてリアンガンにチェンジして焼きメタに変形する動きも強いですし。
どう考えても強いですよね。なんであんまり人気ないんでしょうか。
ちなみに隣はアルミとレイです。足引っ張る気満々。
隣が頑張るだけで勝ててしまう良いレギュレーションなので、当日はとらぶるダークネス読みながら鼻くそでもほじってようと思います。
■前回までのあらすじ
千鶴奮闘記第一回で言いたかったことは
・硬い = リバキャッチが強い
・割と攻める = 後攻1手目から貫通を得られる
・でも脆い = 中央がすべて
の3点です。
正直、千鶴奮闘記第一回の一姫との比較はあんなにくどく説明するまでもなく、千鶴のテキストを読めば分かるような無い様なため、上記3点さえ抑えて頂ければ特に読む必要はないです。(*1)
これらの特性を踏まえた上で、今回は千鶴の展開について考察していきたいと思います。
■千鶴の展開(導入)
まず最初に速度について下記のように定義をします。
・高速
フレンドが並びきるターンまでに何らかの方法でチェックを掛けられる
・中速
フレンドが並んでから何らかの方法でチェックを掛けられる
・低速
フレンドが並んでから攻め始める
*チェックが掛かっている = 何らかの防御札を確実に要求できる
何らかの方法というのは、本当になんでもかまいません。
うたたねで中央が曲がったため、キャッチできるキャラが減り、相手の貫通や単純な物量が見た目だけでは抑えられない状態になったために通い妻や懇願を要求したり、です。
これをフレンドが並ぶまで(=4ターン)以内に行えるのが高速タイプとします。
遙や梨子が当てはまると思います。
中速タイプは規定ターン内でこそチェックは掛からないものの、面が並んでから確実に攻めるデッキを指します。
高速タイプは相手の面が揃わない内に全力で攻め込むため、最後のショットが捌かれてしまうと、後はリソースの差でずるずるとした展開になってしまって結果的に負け…というのがあり得ます。
中速タイプは態勢を整えてからのショットになるので、それが捌かれた後のカウンターが来てもこっちも同じように捌くことができます。
エイラや百代がそんな感じですね。
低速はそもそも攻めること自体が遅く、自らチェックを掛けに行くよりも常にじりじりとやりあって、最後に防げないショットを仕掛けたり、連続して大量の防御札を要求する動きが特徴。
クリスカはその最たる例で、フレンドの大半が防御寄りの能力を持ち、イベントも棄権と翼人と上下上昇で守りぬき、攻めは最後のチェルミナートル+単独先行のみ。
チェルミナートルへのライド状態からの単独先行を防ぐ手段は非常に限られており、2,3回決めればそのまま試合が終わります。
全曲げ美春も終盤は常時フルタップからバトルに入るので、相手に連続して防御札要求できます。これも低速に属します。
では、千鶴は一体どの速度にカテゴライズされるのでしょうか。
…茶番ですね。すみません。明らかに低速です。
攻めるのは第一回で考察した通り5ターン目以降。圧殺が出来るようになってからです。
低速ということで、攻めが遅い代わりに持っているチェックパターンですが、千鶴のそれは意外と複雑です。
1.フレンド1枚と千鶴自身を曲げることによる貫通付与
2.萌えビによるフレンド全曲げによる大規模貫通×2
のどちらを行うかを相手のキャッチキャラを見てから後だしジャンケン的に行うことです。
これについては第三回で詳しく解説する予定です。ちなみに第三回のテーマは「千鶴の攻守」です。
■千鶴の展開(考察)
ここからは千鶴がゲーム全体を通してどういった展開をしていくかを見ていきます。
まず、ゲーム全体を3分割します。
・序盤
ゲーム開始時からフレンドが並ぶまで
・中盤
フレンドが並んでからチェックが掛かるまで
・終盤
チェックが掛かってからゲーム終了時まで
それぞれついて考えます。
●序盤
フレンドが並ぶまでをどう過ごすかになります。
これは千鶴に限らず、低速タイプのデッキ全般が抱える課題です。
こちらからはあまり攻めないので、相手からすれば守りを考えずに攻めてくるということ。
しかも序盤はキャラがスタンド状態であることが多いため、千鶴のテキストは1つも出ない状態が多いです。
なので、押し負けないように後攻1ターン目から貫通を得てパンチしに行くなど、とにかく押されるだけの展開にはならないように立ち回ります。
非ドロソはこの4ターンが本当に厳しいです。
非ドロソなのでハンドも上手く整わず、盤面に沸くキャラによっては本当に苦しい展開になると思います。
ですが、先行で芹香スタートから返しにレベルアップ+PRこのみor公園遊びまなか登場といったアグレッシブな展開パターンもあるので、そういった場合は千鶴のテキストを活かしてガンガンパンチしていきます。
とはいえ、あくまで千鶴は低速の動きが得意な中央。メインドロー中央と速攻で張りあっても勝負は見えてます。
とにかく凌ぐことを第一に考え、攻めに関しては二の次。
キャラが起きないならアタックドローくらい平気で破棄します。
攻めない攻めないと言いつつも、3ターン目にフレンドが全員スタンドしていれば萌えビから攻めることができます。
フレンドをリバースにしていない状況に限るため、相手から殆ど何もされてない状況なので稀といえば稀ですが、相手からすれば序盤からの萌えビによる大規模貫通2パンは絶対に受けたくないので、必ず警戒してきます。
こっちはハンド消費0枚なので、序盤は撃てる時に撃ってかまいません。
防御札を毟っても打点通しても、どちらに転んでも千鶴側に有利なようになってます。
この萌えビによる理不尽な攻めは千鶴の特権です。これも第三回に解説します。
●中盤
ここからが千鶴の本領発揮です。
フレンドが並んだ次のターンからリバース状態のキャラを圧殺できるため、序盤とは比べ物にならないくらい発動することができます。
このみ枠やハクオロ枠を捻って何度もレベルアップやエクストラをしたり…というのは序盤でも出来ますが、フレンドの圧殺と合わせると萌えビの連射も可能なので、レベルアップやエクストラも有効に使えるのはこの中盤からになります。
圧殺するキャラはウルトリィが優秀ですが、PRこのみやトウカのように復帰+CIP効果を持ったキャラを使いまわすのも良いです。
これらすべての動きをカバーしているのがスィール単体です。
ハンドの不要なカードを別の圧殺用のキャラやレベルアップ/エクストラ用に適時変えつつ、自身は3減少で面を守ってくれるため、千鶴のフレンドの中でも1,2を争う重要なフレンドです。(*2)
スィールが立たないor回収が対策されている試合は露骨に厳しい展開になることは、使う側・使われる側のどちらも覚えておいて欲しいです。
出来ればこの中盤~終盤の間に面とハンドを完璧に整えて、ゲーム終了前のラッシュに備えたいところ。
千鶴のチェックパターンは萌えビに依存しているので、これが握れるかどうかで大分変ってきてしまいます。
握れてれいれば理不尽なチェックを掛け続けられますが、逆に握っていないと並以下の動きしかできないため、試合を終わらせることができません。
なので、この時点で千鶴が負けているというのはあまり好ましくありません。(*3)
チェックが掛からないターンが続くというのは、つまり逆転する手段は自分の山任せ、ゲームを決める手段は相手の山任せということです。
千鶴は序盤に打点が抜けやすい非ドロソ中央であるため、残りの山に期待するのはナンセンス。
落ちたカードはスィールなりウルトリィで拾い、しっかりゲームを決める準備をしましょう。
●終盤
ここまでくれば低速の千鶴の独壇場…とはいきません。
前述の通り、実は千鶴は常にチェックを掛け続ける動きというのが萌えビを握っているという前提のもとに成り立っているため、千鶴自身とそのフレンドにはゲームを決める力がありません。
萌えビがないと面取りによる復帰強要程度しかやることがなく、相手に簡単にショットパーツを集められてしまいます。
結局はフィニッシュの手段頼りなのですが、ここが萌えビというのは今までにない動きであり(*4)、千鶴最大の強みです。
まず間違いなく中央のサイズで負けることはなく、通常ならうたたねでチェックを掛けるような盤面でも気にすることなくパンチします。
また、連続しての攻撃のため、微塵や棄権+スキル無効のように、その1パンのみを無力化しても全く意味がありません。
そのため、萌えビを握った状態の千鶴の攻撃を防ぐには懇願のように根本的に打点を通さないようにするしかありません。
萌えビへの依存度の高さは終盤になればなるほど上がっていくので、序盤のように「どっちに転んでも~」といったことはありません。
間違いなく打点優先です。相手の山に打点をぶち込んでゲームを決めます。
ここでウルトリィが入った型は萌えビを連打できるため、圧倒的に有利な展開に持ち込めます。
ただ、回収メタをかわしつつ相手のバックヤード送りも無被害でこの終盤を迎えられるかは甚だ疑問なので、ループが可能といっても過信は禁物です。
出来れば中盤の段階でリードを広げて、そのまま逃げ切る展開の方が千鶴的には楽です。
■デッキ紹介
今回は以上です。ちょっと中途半端で短めですが、元々は第三回と合わせて第二回のだったのですが、流石にそれでは長い気がしたので分割したら…
最後にデッキを紹介して終わります。
千鶴 4
スィール 4
このみ 5
芹香 4
まなか 4
ハクオロ 4
トウカ 4
ウルトリィ 2
リアンノン 1
まーりゃん 1
33
萌えビ 4
懇願 4
棄権 3
強襲 2
13
ケータイ 4
4
このみ 3
このみまなか 1
まなか 1
スィール 1
ハクトウカ 3
ハクオロ 1
10
第二世代。ハクトウカ型です。
この前のハクカミュが第一世代です。世代別で管理してます。
ちなみにCMVで使ったのがこれです。3-1で18位予選落ちでした。オポーネントという名の運が足りませんでした。
ハクトウカ型のいいところはスキル無効への耐性と復帰力の高さです。
ハクトウカは信じられないくらいのパワカで、復帰と曲げと内蔵してるかつてないエクストラキャラです。
下位キャラもトウカが死ぬほど優秀。このみと組み合わせて超パンプもできます。
弱点は初動が弱いこと。
スィールとスキル無効が最高のスタートで、次点がハクオロ。
それ以外はスタートとしてはかなり弱いため、序盤の性能は低め。
代わりに中盤以降の攻めと復帰力は千鶴シリーズの中でも優秀な部類です。
今回は以上で終わります。
「千鶴の展開」を把握したところで、次は「千鶴の攻守」について考察します。
特に中盤以降、千鶴がどうやって攻め、どうやって守ってゲームを作っていくのかを考えていきます。
ではまた次回。お疲れ様でした。
*1…自分で書いておいてアレですけど、第0回よりマシなくらいであんま内容なかったですよね…反省
*2…まあスキル無効とスィールはほぼ常駐なので、これが1,2を争っちゃうわけですが。
*3…そりゃどのデッキ使ってても負けてるより勝ってる方がいいですが…千鶴は逆転するというよりも常にリードを保ちたいデッキということです。
*4…むしろ古い。
テーマ:Chaos | 投稿日時:2013/03/26 03:29 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
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