マンチキン死すべし

ヤーパンのヨコハマケンに生息する霊長類小鬼目の一種
現在はファンタ勢

褒めたりディスったり、呟くには適さない自己満足ネタ多目

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【ファンタ】 夏芽デッキ + 大会感想【レシピ】

東京公式は夏芽エースを使い個人5-0-1、チーム5-1で入賞できました。
ファンタ界の闇の一部になることが出来てとても嬉しいです(

チームに迷惑かけないように安定するエースを使った人が多かったのか
前回大会の入賞者の半数が夏芽という異常事態に続き
入賞9名中8名が夏芽という別ゲーだったら制限待ったなしの結果になってしまいました

14弾ものエキスパンションを出しておきながら
結局最強なのが1弾ユースティアと同じスタイルの盲目耐久デッキというのが最高に笑えません
しかもこっちは王家のような詰めギミックなしでの純粋耐久だから救いようがない


需要があるかはわかりませんが一応簡易レシピを下に載せておきます
これから夏芽を作る、あるいは夏芽対策をする際に参考になれば幸いです


・キャラ
4:Pルイ、千乃、碧里、阿智華
3:紅 
2:桜、メグ 
1:りさ

・イベント
4:ショッピング、勇気、感的、寝息
3:学童
2:エスコート、救出、反論

・バトル
3:敏武、敏穏、敏器

・アイテム
2:バースデー



ミラーを強く意識した夏芽です。
ミラーではバースデーを貼った方が勝ちなのでバースデーを2投
バトルを先置きして殴ったりしないのでその分バトル枚数がやや減らされています

キャラについてはここで語る必要はないかなと
誰が組んでも似た人選になると思います


勇気は対戦相手も遅いデッキだった場合に時間内に勝負をつけるために採用
感動的シーンは弱点と言えなくもない下げ波状への対策枠
点数効率ではエクレアの方が上なのですが
何かしらの継続パンプはあった方がバトル逆用からの突然死が少なくていいかなと


使うタイミングを選ぶイベントが多いのは
最悪どれでも阿知華で捨てれば100点パンプになるからという理由で
阿智華が4投されている理由もそれです
1コスイベントばかりでも阿知華出てれば0コスイベントとして使えるんだから
0コストイベントはそれでいいじゃんっていう雑な思想(






んでまあ夏芽対策なのですが
安心確実、これやっとけばほぼ勝てるというような明確な回答は特にありません
しいて言えばこのかのような前衛受けさせない打点を毎ターン出せるデッキがやや有利です
ただそれらのデッキは安定性に難があるため他との勝率も考えると夏芽大正義になってしまい
特に今回はチーム戦なので…まあお察しください


ある意味では今後どうデザインするのか楽しみではあります
こいつに勝てるように打点をインフレさせていくと他の作品は瞬殺されてしまうけど
これと張り合える耐久デッキを出しても環境変わらない

…そろそろ殴り合い以外の事もさせるべきなんじゃないですかね?
コンボデッキ相手に回復ギミックが腐る~~みたいな状況が生まれればメタも回るんじゃないかと



それではこの辺で。ではまた~

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テーマ:投稿日時:2014/01/15 21:59
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア  
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