マンチキン死すべし

ヤーパンのヨコハマケンに生息する霊長類小鬼目の一種
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【ファンタ】不定期連載:メジャーエースを斬れ!! vol.1 【風花編】

いい加減TCGに関係することを書こう(決意)
題材はファンタでいいとして、メジャーデッキの解説は他のブログでやっているし
デッキレシピを上げようにもそれほど目新しいものは用意できない

じゃあ4弾のオススメカードでもあげていくか…と思ったんだけど
今回は公式のオススメが、紹介文はともかくラインナップはガチ路線なのでやる意味がなかったりする
(前にやった公式オススメカードは正直嘘ばっかりだったが…)
餌付けやら那須やらオススメしても被るだけじゃないですか、やだー





というわけでメジャーエースやカードの対策講座でもやってみるかなと
記念すべき第一回は「弱いエースに対してはやたら強い」と評判の強エース姫川風花さんです

個人的にはエースより前衛で使われるほうが遥かに嫌なんですが
作品人気や使いやすさもあいまって使用率が高いので最初はここかなと





**風花デッキのスペック

とりあえず確認のために


・エースの能力値
武力から順に時計回りで200、200、300、300、500


・能力
白コストでバトル中に一回、防+100
白コストで自ターン中に穏+100、知力+200


・展開するキャラ
黛、ユースティア、穏パンプ要員3体を並べるのが一般的
引きによってはパンプが5体並んだりもしますが
デッキの投入比率的に
アタッカーかブロッカー:1 ダメージ散らし要員:1 パンプ要員:3
くらいで展開してくることが多いでしょう



・最大打点

本体:500~600
前衛:300~500程度
アイテム:100~200程度

平均的には場で1100打点前後は出せる印象
イベント枠をアイテムに取られているので、イベントでのパンプはやや薄めです





**対策


※攻撃編


・武敏受けで波状する

イメージに反してエース本体はそれほど堅いわけではありません

穏が高い弊害で、他の能力は穴こそ無いものの全体的に低く抑えられており
カイムにとってのコレット、燕にとっての正宗のように
弱点を覆い隠してくれる都合のいいパンプ要員が存在していないので
本体自体は(それでも堅いですが)連続で殴られていると割とすぐに落ちます

特に風花デッキにありがちな前衛が武や敏受けを苦手としているため
武敏受けのバトル複数枚で序盤から波状されると、なす術もなく沈むことも珍しくはないでしょう



・大パンプで一点突破する

有効なバトルを引けて前衛の弱点をつけたとすると
相手の能力値が200、アイギスで+100、即斬で+100、場のパンプを受けに回されたとして+100
なので、風花が防御にコストを割いた場合
計400~500点程度の防御力を持つHP500のキャラがブロックにくることになると思われます

これを無理やり抜こうとするのであれば、計算上

1000打点ラインの構築が必要不可欠です

1000打点を意識して出せるようにしておけば
風花で受けてから救出で前衛にダメージを逃がすこともできなくなるため
あくまでワントップでやっていくつもりなら、このラインはどうにか維持したいところです


現状これは風花エースに限った話ではなく
どのエースでも風花+まゆっちの防御を完成させるのがわかりやすい勝ち筋になりつつあるので
「1コス600打点に暴力投げつけてたった900打点?ごめん、それは足りないんだ…」
というのが今の環境です(遠い目


風花デッキにはそれほどHP600キャラは入りませんが
相手のデッキによってはHP600の前衛に受けられるようなケースもあるので
欲を言えば1100打点ラインは欲しいというのが正直なところ

(具体的に言うと灯里に兼元と学年主席使って勇気を投げつけると1100ライン)


一点突破インフレ路線で前衛倒して風花と戦えるのはかなり限られたエースだけなので
個人的には波状攻撃でエースに通すことをオススメしておきます





※防御編


こちらはシンプル
自分も風花を前衛に出して防御するだけ
…基本的にはイベントで対抗するのがわかりやすいかと思われます

風花は場のコストを使わずに打点を出せない傾向にあるので
まず堅いキャラで受けて、赤コストを吐き出すだけ吐き出してもらってから願い星を打ちましょう。大分時間を稼げるはずです

その際、なるべくひきつけてから最後に打つのがコツです
相手が更に反論を使うならフルタップか手札がボロボロになるはずなので、前衛はやられても返しで風花を倒せます


対策イベントというと朝の告白も刺さります
パンプをかけてから指圧する黄金パターンを反論以外でも潰せますし
サブアタッカーが場に出ていないことも良くあるので、刺されば1ターン休みのようなもの
願い星と違って攻撃にも活かせるので
ワントップ型とよく当たるなら朝告を数枚忍ばせておくとよいでしょう





※そのほかの弱点

数値的な話はさておき
このゲームでは強キャラは穏が低い傾向にあるため
その穏を攻めれない風花は「打点は出てもダメージが出ない」ことがよくあります
つかその弱点がなければ若干許容範囲外の性能ですw


あとは「救出対策のバーンキャラを用意できない」のもありがちな欠点ですかね
コストを使って大打点を出した後、救出でダメージを逃がされるのが思いのほかつらく
打点を出すため前衛寝かして次ターンで死、というのがありがちな負け方です。


あと攻めも守りもコストがないと何も出来ないキャラなので
手札切りでコストを使わなければいけない状況を多く作って、細かいところでアドを稼ぐのも地味に効きます







敏知力器用が全部人並みだとMOMOYO相手が本当につらいから
環境的にはそれほど脅威ではなくなっているとは思うのですが
風花強すぎー、みたいな話をよく聞くので書いてみました


大体こんなところですかね
異論反論あればどうぞw記事の趣旨的にむしろ歓迎ですw

登録タグ: ファンタズマゴリア 

あなたはこのブログの 2001 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2012/05/24 22:13
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現在“2件”のコメントがあります。
ザリガニータ2 もんぺち さん [2012/05/25 09:39]
風花は使う側は「コスト配分を覚えるのに最適」だとすれば、使われる側は「コストの支払わせ方を覚えるのに最適」なのかも知れませんねww


弱点の「波状攻撃」には頷きづらいところはあります
MOMOYO程度の速度なら確かにいけますが、ちょっと遅くなると保養で終わるなと思います。
うまくパンプつかわせて前衛を消耗させれないとつらいかと
無題 マンチキン さん [2012/05/25 12:59]
風花だけの話ではありませんが相手のコストを縛るのは大事ですねえ
適当なアタッカーを前衛で受けてもらって手当て用のコスト出させないとか
ブッパを匂わせて手札切りから反論打ってもらうとか、とても大事です。

問題は状況限定過ぎて人に説明しにくいことwwファンタのテクニックはそんなのばっかww


波状攻撃は書き方悪かったですね
ああ書くと「波状さえすれば風花に勝てる」ように読めると思うのですが
実際のところ「風花デッキは灯里タイプよりは王家やMOMOYOタイプの方がつらい」くらいの感覚でした

ただ、序盤からテンポ重視で武敏受けで連続攻撃されるときついというのは本当ですよ
(ある程度波状する側が割り切った戦略を取ってくるのが前提にはなりますが)
例えば、ノーコスト500で殴れる器用系のエースに先攻取られたとして

1ターン目先手、キャラキャラエンド(500アタッカーとパンプ)
1ターン目後手、キャラキャラエンド(パンプ2体)
2ターン目先手、武受けバトルセット300点、敏捷受けバトルセット300点、アタッカー出してエンド

…的な動きをされると
風花側はキャラ展開のコストを削ってでも前衛を立たせなければ次ターンで死ねます。
とはいえ立たせたら立たせたで大幅にテンポを取られ
キャラ展開に余計なコストを使わされるのでアドも失いがちです

で、ある程度エースにダメ乗せられている場合、波状側は前衛受けられたときにはパンプは使わず
どれか1体アタッカーがエースに通ったときに手札を投げつけていきます
通れば勝ち、通らなくてもまあいいか位で割り切っていくと
風花側は元々イベントが薄くショッピングで整えることもできないので案外あっさりダウンします


後攻の不利はあるとはいえ
同じような展開でも(ある程度は)乗り切れる灯里エースなどと比べると
風花は極端なスピードゲームでは人並みやや上程度の耐久力しかない印象

ゆっくり並べあえばクソ堅いんですけどね
場が整う前だと脆いんで、実際のところ風花は微妙エース相手でも結構取りこぼすのが玉に瑕



ちなみに波状側が後攻とった場合

後攻1ターン目、武受けバトルセット300点、キャラキャラ(アタッカー&パンプ)出してエンド

でとにかくダメージレース最優先で行くと
風花の売りが出る前に泥仕合に持ち込めるので、長期戦では不利だと感じたらバンバン殴っていくのがいいと思ってます



想定より長くなりすぎたがギリギリ間に合った…。