マンチキン死すべし

ヤーパンのヨコハマケンに生息する霊長類小鬼目の一種
現在はファンタ勢

褒めたりディスったり、呟くには適さない自己満足ネタ多目

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【ファンタ】GP予選

横浜のGP2つ出て2つとも圧敗。結果的にはドロップ込みで2-2-1?
思ったよりはるかに参加者がおおく、2店舗目は19人くらいいたようで
伝聞では両店舗ともに同じ人のカイムが勝ったらしいです


以下後悔というか愚痴
1店舗目で、いくつかある詰めパターンの中から
相手の手札的に唯一詰まない選択肢を選んでしまってからがケチのつけはじめで
その後は先行決めダイスからバトル事故、プレイングにいたるまでグッダグダ
事前に捨て札確認をしておけば
幽閉2枚くらいは握ってる可能性が高いことは見えてたはずだし
ハンド3枚なんだからそこに手当てあっても不思議ではなかった
そもそも詰めに行く必要あったのかと、1戦目の自分をブン殴ってやりたいw
以上愚痴

本人以外に理解できない愚痴はそれくらいにして武殴りのお話でも
ブログ書くようになる前に辰子からコタローに乗り換えて
それなりに使ってるけどぶっちゃけどうなのよと


結論からいうと
爆発力でいえばコタローのほうが高いが、辰子のほうが動きが安定している
正直これにつきるかと


コタローの利点
・成長しきれば常時600打点で、ハプニングを使いやすい
・オカ研は宣言自体にはコストがかからないため宣言しやすい
・相手の引いたバトルによっては防御力がバカなことになる
・武攻め知受けで(一応)殴れるので相手によっては刺さる

辰子の利点
・何はなくともHP1400
・キャップの存在により有効バトルを引き入れやすい
・上に加えて大和の存在もありバトル事故が発生しにくい
・京、マルギッテと並び前衛の質が高い
・“比較的”穏受けバトルを置きやすい

ついでに辰子にはデッキアウトがない…と書こうとしてやめた
辰子に変えても、武殴り速攻使ってコタローがデッキアウトするようなターンまで行く時点で負けなので


現状のファンタズマゴリアは極論すると
(同系は除き、プレイングに差がなくお互い回って有効バトルも引ける場合)
どのデッキでも「かなりの先攻ガン有利ゲー」なのだけど
基本的に受けれない武攻めデッキや能力に穴のあるエースはこれが特に顕著で
後攻取らされて相手回ってたら無理ゲー、的な相性が発生しやすい

前衛でバトル受けて生き残ることを考えにくい環境で
お互い似たような打点で殴りあうのだから、そりゃ先攻有利だよって話だが
相手の引き次第では後攻だと即死するコタローより
後手の場合でもHPで耐えやすく場が整えやすい辰子のほうがいいのか、と考え中
先攻取ったら有利なのは程度の差こそあれ両方変わらないわけで


後、予想外に知攻めエースの数が減っいないため
相変わらず知力の低さがネックになりにくいのは辰子側の大きな利点か

知攻めエースはバトル面の正解を見つけづらくなったから減ると思ったんだけどなあ
まぁキャラ人気的な側面もあるので読みにくい
はっきりいって「コタロー愛してる!」な方はほぼいないだろうし
使ってる自分ですら「デッキ内に知ってて好きなキャラが筋肉しかいない状態」が本当に楽しいのかと問い詰められたら答えられない


といって今更速攻デッキを捨てても何にもならないので
(行ければ)東京公式まではこのデッキで煮詰めていきたいなと
まとまりもオチもないですがこの辺で

オカルト的に自分のプレミからはじまった悪い流れを出し切っておきたいので
無理してもう一回くらい公認かGP予選いっておくかあ…?

登録タグ: ファンタズマゴリア 

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テーマ:日記投稿日時:2012/01/04 02:39
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