私の言うことはタワゴトです。

私の言うことはタワゴトです。気に障るようなことが書いてあっても頭の悪い人間が書いていることですので気になさらないほうが良いでしょう。スルーされることを推奨いたします。それでも気にしないという寛大な御心をお持ちの方のみごらんいただくとよろしいかと思います。※現在フレンド申請は顔見知りの方または業界関係者の方のみとさせていただいておりますのでよろしくお願いいたします。

カレンダー
<<2010年
02月
>>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ

[2024年02月26日]
さん

あっち行ってこっち行って落っこちて(0)

[2022年04月11日]
さん

前略道の上後略(0)

[2021年03月01日]
さん

今日の敵は今日の友(0)

[2020年11月02日]
さん

LはLOVEのL(0)

[2020年05月05日]
さん

パスしたい話題(0)

[2019年10月10日]
さん

継続はかなり力なり(0)

[2019年02月13日]
さん

混ぜるぞ危険(0)

[2017年10月08日]
さん

曖昧三センチ(0)

[2017年05月19日]
さん

あの頃君は若かった(0)

[2016年12月04日]
さん

D-0 LCG化計画:ルール整備編(0)

ユーザー情報
とむやんぷ~
非公開/非公開
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
mixiで見たニュースに異議

以前、それなりに大きかったゲームショップに勤めていた経験から
「?」と思ったのでmixiに書いた日記を転載してみる。


まず、この記事は
特に前半
お客様に対する考え方がすっぽり抜けている。
大手の量販店的思考で
何をするにも
「カネが必要」という考え方になっている。

少なくとも「ゲーム業界をよくしていこう」なんて考え方は存在しているようには思えない。
こういう思考ルーチンこそが売れないスパイラルを生み出すのですよ。


--

売れないゲームが売れない構造

■面白くても売れないゲーム

 売れるゲームはどうして売れるのでしょうか。面白いからでしょうか。売れないゲームはどうして売れないのでしょうか。面白くないからでしょうか。必ずしも、そうではありません。面白いのに売れないゲームだっていくつもあります。そんなタイトルが、ユーザーからは隠れた名作というような扱いでひっそり評価されていたりするんです。

 売れないゲームというのは、時に、ゲームの中身とは無関係に売れないスパイラルに陥り、脱出できなくなることがあります。今回はそんな、売れないゲームがはまりこむ構造的な問題について、お話してみたいと思います。

■新品ソフトは、利益が薄い

 売れないスパイラルをご説明するには、まず、ゲーム販売店のビジネスについて少しお話する必要があります。ゲームという商品はとても利益の少ない商品です。5本仕入れて、1本あまると、それで粗利が吹き飛ぶ、そんなイメージです。もちろん、値下げをして売ればさらに利益は厳しく、場合によっては大損しながら販売している商品もあります。

 最近では、2009年末に発売されたゼルダの伝説 大地の汽笛が値崩れを起こしました。発売1ヶ月もたたずにほぼ半額で買えるお店も出現したほどです。このケースだと、お店はかなり損をしていることになります。

 そんなことでは商売にならないだろうと思われるかもしれませんが、これはあくまで新品ソフトのお話。多くのゲーム屋さんは新品は薄利でさばいて、中古で利益を取る構造になっています。中古ソフトは、買取価格も販売価格も、お店が主導的にコントロールできるので利益を作りやすいんですね。

 少し話がそれました。大切なのは、新品商品は利益が薄いということ。ですから、適切な数を仕入れて過剰在庫を持たないということはお店を運営していく上で、非常にシビアに考えなければいけない問題です。


-
値崩れを起こすのは
むやみに仕入れた結果。
お客様の思考を読めず、問屋の言うことと前評判だけに振り回され
予約状況などを見ずに大量に発注したからではないかと。
問屋によっては「抱き合わせ発注」を要求する場合もある。
そして定価販売ができない状況もある。
本来なら3割以上の粗利が出るようになっているのだが
定価で販売すると「薄利多売」するところにお客様を持っていかれるということで
価格を下げる。
さらに
先にも書いたように抱き合わせなどで旧作も仕入れなければならない状況があったりすると
さらに粗利は減る。

新品が利益が薄いのではなく

そういうスパライラルがまず存在することの説明が
この記事はごっそり抜けているのですよ。


-
■5本仕入れて、おしまい

 ある、売れないゲームがあるとします。出荷5万本で、初週販売数が2万本。知名度はないけれど、内容が斬新で、一部のマニアなユーザーには期待されていました。で、あるお店がそれを5本仕入れましたと想定しましょう。

 じゃあこれが、発売と同時に5本がすぐになくなったら、お店の人は全国の集計なんかもチェックしながらリピート、つまり再発注をかけると思うんですね。でも、初週2万本で、自分のところのお店も2本しか売れなかった。先程お話したとおりで、5本仕入れて3本売れ残ったりしたら完全に赤字です。あまりよろしくない状況なわけで、ちょっと警戒します。

 発売1ヶ月後、なんとか伸びて全国で累計3万本まできたところで、先程のお店は積極的にPOPなんかを工夫してゲームの良さを伝え、在庫だった3本を見事売り切ったとします。お店の努力で赤字を出さずにすんだぞ、よかったよかった、と。

 しかしですよ、さあ、そこで再発注をかけるか、という話なんです。

-
この時点で記事では
お店とお客様とのコミュニケーションがまったく存在しません。

商品はモノがあって、安ければ、営業努力をお客様に伝えることができれば
「売れる」
そういう考え方ですね。
つまり
店の自慰行為です。
お客様がどのようなものを欲しているかなんて考えてない。
まず「売ってみる」からスタートしている。
そのコミュニケーションが抜けている。
おそらくこういう店舗にいらっしゃるお客様にしてみれば
「ゲームは安ければいい」程度にしか考えていらっしゃらないことでしょう。
それは悪いことではありませんが
それってすごく寂しいことではないですか?

よく言われる
「みんな」が面白いというゲームは
あなたにとって本当におもしろいんですか?
「周りがやっているから」だけで
遊んでいるんじゃないのですか?
それって本当に楽しいんですか?

CMやファミ通記事に踊らされていませんか?



-

■メーカーとお店のにらめっこ

 先程もご説明した通り、新品ゲームソフトを売って得られるお店の利益はすごく少ないんです。ですから、折角うまく売り切ったのに、また仕入れるというのはリスクばかりが大きいことになります。品揃えの面も考えれば再発注しないとまでは言い切れませんが、かなりシビアに考えることは間違いありません。そしてこのことが、メーカーにもストップをかけます。

 出荷5万本、この時点でメーカーはユーザーが買おうが買うまいが5万本分の売上が確定します。初週2万本がお店からお客さんに売れて、そこから発売1ヶ月後で1万本伸ばして累計3万本まで到達。今度は、そこからメーカーさんが売上を伸ばすためにどれだけ動くか、動けるかという話です。

 どのメーカーさんも、出来る限り売上を伸ばしたいと思っています。でも現実的に考えた時に、ここでお金をかけて宣伝や販促を行っても結局まだ残っている2万本が消化されるだけで、お店は再発注してくれないかもしれません。つまり、メーカーの売上はあまり伸びない可能性が高いという話がでてきます。

 こうなると、お店はメーカーが売る施策を打ち出さなければ仕入れられず、メーカーはお店が仕入れなければ宣伝しても意味がないという状況になり、硬直状態に陥ります。これが、売れないスパイラルだというわけです。

 最初に売れないということが痛恨の一撃となり、勝つための戦いではなく敗戦処理的に業界が動いてしまうと、売れないゲームは浮上するチャンスを失っていきます。

 しかも、この痛恨の一撃は、ゲームが面白いか面白いか分かる前に襲いかかってくるんです。


-
この記事は
お客様不在の中で
強引に話をスパイラルに持っていきます。
ゲームが面白いかどうかという話はこの時点で二の次です。

この記事は「ゲームをどうやって販売するか」という話ではなく

「このゲームは売れませんでした」
という結果を
ある一方の視点だけで分析したに過ぎません。

あとは記事を読む人に任せている?
ある意味悪質です。

もちろんこの後に「逆の例え」をあげますが
これもユーザー不在の話です。

ゲームを売るためにどうするか、どのように考えるかを説明しているわけではなく
「売れない理由」におんぶしているだけ。
ゲームの業界をどうこうしたいという話ではなく
店舗レベル、それも量販店の一店舗の店長レベルでの視点でお話。
こういう状況を打破しようとか考えているわけではないのでしょうか。

衝撃的な書き方でゲームユーザーでない方を惑わせているに過ぎません。
そして「悪い印象だけ」を残すことでしょう。

さらに新品ゲームを出した「メーカー」は
どれだけの利益が出ているのかという部分に対してまったく触れていません。
店の実情に詳しくてもメーカの実情の説明が無ければ記事に説得力がありません。
「なぜメーカーは利益がないか、なのにゲームを作り続けるのはなぜか」
そこにまったく触れないのは駄目でしょう。


-
■遊ぶ前に勝負が決まる

 ゲーム業界は、発売直後の販売評価を覆すのがとても難しい構造になっています。しかし、販売直後の売れ行きというのは、必ずしもゲームのデキによって決まるとは限りません。ユーザーの誰も製品をプレイしていないわけですからね。言ってみれば、期待度や認知度の大きさで数字がきまります。

 ゲームソフトというのは、基本的には遊んでみなければ、場合によってはクリアまでやってみなければ面白いかそうでないかの判断ができない商品です。それが、誰も最後まで遊んでいないような状況で評価が決まって、売れない烙印が押されるような状況があるとすれば、それは単純にもったいないと、ガイドはそう思います。面白いゲームが売れない状況というのは、誰も得をしません。


-
逆につまらないゲームをどれだけ販売したのでしょう。
お客様にきちんと説明したのでしょうか。
お客様やユーザーはバカではありません。

面白いゲームはどんなに高くても「ムチャな価格でない限り」買います。
つまらないゲームはどんなに安くても「よほど気が向かない限り」買いません。

実際今までのゲームはそのように実売価格が変動しているではないですか。


そういうユーザーやお客様の動向を無視した販売を続ける
量販店的思考の商売なら
ゲームなんか扱うのをやめて欲しい。
ゲーム業界のためにならないでしょう。

面白いゲームがファミ通の編集によって適当、いやテキトーな点数をつけられてそれで売れなくなる
逆につまんないゲーム・・・いや、一部の方にしか面白くないゲームが高い点数を取って爆発的に売れるという
ある意味「操作」が行われていることに
ユーザーに対して「責任」がないのかと。
モンスターハンターがはじめは売れなかったのが徐々に売れて
「じゃあ2はもっと売れるよね」と10点満点つけられたのに
今度は商品が余ってしまう。

これでは全然駄目ですよ。(笑

これを何とかしようなんて考えは無いんですよ。この記事には。
だってユーザー不在ですから。


-

 ただし、全ての売れないゲームがこういった形に必ずはまりこんでいくわけではありません。メーカーがリスクを負って根気よく売った結果伸びたゲームもありますし、ユーザーがクチコミで広げていったゲームもあります。例えば、レベルファイブがニンテンドーDS用として2008年に発売したイナズマイレブンは、初週約4万本でした。その後、TVアニメなどのメディアミックス戦略が功を奏し、今では累計約40万本に。さらに、2009年に発売された続編のイナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア/ブリザードはなんとミリオンヒットを達成しています。

 ゲームの開発コストは年々高騰し、1本のゲームに何億円もの投資がされていることはもう珍しくありません。そうやって作られたものが、遊ばれる前に失敗したのでは、あまりにもったいない。商品に力さえあれば発売後にも浮上のチャンスがある、そんな仕組み作りがゲーム業界には必要かもしれません。

【ゲーム業界ニュースガイド:田下広夢】

-

「なぜイナズマイレブンが売れたのか」という検証がまったくなされていません。
それでは意味がありません。
さらに続編は売れるという神話もここには生きています。
そのほうがゲーム業界にとっては
「恐ろしいことではないのか」と考えます。
安易な続編を製作することで起きる弊害
「似たようなゲームが市場に出回る」ことに何も言及されていない。
もしかしたら別の機会に書かれていたのかもしれないけど
この記事では「結果論」として「続編が売れた」という書き方になってます。
じゃあ、なぜ売れたのかという視点が抜けています。

アニメ人気以上に腐女子人気が後押ししたということは認めたくないんでしょうか。(苦笑

また開発コストについての言及もありますが
「お金をかけていないものは売れない」ということもありません。
お金をかければいいものができるという「神話」にいつまでもしがみついていれば気が済むのでしょう。
ドリームキャストの悪夢を忘れたのでしょうか。
カネかけたら売れるのであればシェンムーは大ヒットしなければならない(皮肉

結論としてしていうなら
この記事はあまり役に立たない。

私個人としてはこういう「偏向記事」をかかないように
「反面教師」として役に立つかな。


結構厳しく書いてみたけど
記事を読んでの正直なところ。

まあ、わたしがいずれ
この記事を書いた人のように
「偏向しない」とは限らないけどね。
ま、そのときはそのときで(苦笑

登録タグ:

あなたはこのブログの 245 番目の読者です。


テーマ:日記投稿日時:2010/02/02 11:01
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
前のブログへ 2010年02月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“2件”のコメントがあります。
デバイス:キティ てとらえんちょう さん [2010/02/02 23:54]
mixiにあったねw

ゲームにしても カードにしても
むしろ なんにしても
買う店舗を決める要素は
@安い
@近所
@馴染み
これのどれかくらいの選択肢だよね


物は みんな イメージだし
本当に 面白いから といって 売れるかどうかは わからないよね

寧ろ よく考えればくだらない ものであっても 売れることの 方が多いかも

たとえば 無限プチプチ とか 完全に いらないものじゃない

マスコミや企業のイメージ戦略で かなりチガウンダヨネ~
福引犬 とむやんぷ~ さん [2010/02/03 16:38]
そうですね。
いるものいらないものの取捨選択をイメージ優先で操作されている事を気づいていて買うのなら判るのですが
「みんながそう言うから」という流れが個人的にいやなのです。

TCGにしても
「自分が楽しめるから」ならいいのですが
「周りがやっているから」ということで手を出されて
本当に楽しいのだろうかと思うときもあるのです。
売っている店舗が言う台詞ではないとは思うのですが(苦笑

しかし、せめてその覚悟をして買っているというコトを自覚はして欲しい。
ウチの店舗としては出来る限りのフォローをしているから・・・。と私は考えます。

買ってくださるお客様がいらっしゃるから
そのフォローをするのは小売店として当然です。
「売っておしまい」というのはどうかと。
さらにそれを増長するようなメーカー(特にどこという大手メーカーなどとは申し上げませんが)には
そろそろそういう商売倫理をきちんと正していただけるとありがたいかなあと。