まだ色々考えてるD-0のLCG化計画。今回はルール周りの話。これまでの話は http://tocage.jp/blog/6081/1463568902.html を参照のこと。
デザインの遊宝洞さんには大変失礼とは存ずるのだが、やはりD-0は国産黎明期のTCGの宿命として、主に本能的でないという点において、ルールがもうひとつ整備されていないように思う。この「本能的」というのは英語のinstinctiveという単語の訳で、ウィザーズ社のMaRoあたりがよく使うんだけど、要は「普通に考えたらこうなるよね」的挙動の話。もっと砕いて言うなら、「ルールではこう決まってるけど、なんか感覚的に変だよね」ってのが、いわゆる本能的ではないルール。例を挙げると、かつてマジックに存在した「戦闘ダメージのスタック」なんかがそれ。一回戦闘ダメージをスタックしたら、その発生源のクリーチャーが消えてもダメージを与えるって、感覚的におかしく感じない? とかそういう話。
で、現状のD-0のルールはこう直したらどうかという提案。以下の「*」で始まる部分が改訂したらいいんじゃないかの提案ルール。
● バトル発生時の誘発能力のペンディングとバトル中バトルの処理
まずここから。D-0をプレイしていて一番気持悪いのが、バトルを発生させるようなユニットの移動/登場があった場合、それにより発生する誘発能力を一旦ペンディングして、存在しない物としてバトルを開始する点。ルール的には強引で非常に不自然。また、バトル中にバトルが発生した場合、今のバトルを一旦おいといて新たなバトルを発生するってのも複雑化の種にしかならない。
* 敵味方のユニットが同じスクエアに入っても、ただちにバトルは発生させず、スタックが空になるまで放置する。
* スタックが空の状態で、いずれかのスクエアに敵味方のユニットがいる場合、ターンプレイヤーはそのうち1つのスクエアを選んで、そこでバトルを開始する義務がある。これはスタックを使わない。このバトルが終わるまでは、他のスクエアでユニット同士がかち合っても新たなバトルは発生させない。
* 戦闘ダメージのスタックは廃止。あれはもともと、複数ブロックとダメージ軽減が発生するマジックだから必要なルールで、一対一戦闘のD-0には不要。単にバトル中にスタックが空でパスパスになったらパワー分のダメージを与え合うで十分。
* バトル終了後、他のスクエアでユニットがかち合っているなら、改めてそこでバトルを開始する。
● 移動に関するルール
フリーズ状態のユニットは移動ができないのに、移動を宣言した後でフリーズになっても移動が解決される(しかも移動先でスタンドする)のは本能的でないし、クイックのフリーズ能力を作れない足かせにもなっている。
* 移動宣言後、その移動の解決時にそのユニットがフリーズになっている場合、移動は行われない。
● プランの作成と更新に関するルール
プランの作成と更新が別々のアクションになっていて、プラン更新失敗の処理があるのは本能的でない。
* プランの作成と更新は「プラン処理」という一つのアクションに統合する。プラン処理の解決時、山札の一番上が表向きなら、それを墓地に置いて次のカードを表向きにする。そうでないなら、そのカードを表向きにする。
* ついでの話として、「プランがある状態でその上にカードが置かれる場合はプランを裏返してから置く」「プランがある状態でデッキをシャッフルする場合はプランを裏返してシャッフルする」はルール化すべき。テキストが軽くなる。
● 山札切れ敗北ルール
山札切れ即敗北はマジックからの伝統だが、カード枚数の少なくプランで掘り進むD-0だとこれが頻発し、結果プランジャーのような不自然なカードを投入することになった。山札切れはリフレッシュルールにした方がゲームのクライマックス感が上がるのでは(ゲーム時間が長くなる問題はあるが)。
* 山札が無くなった場合、ゲームの処理をそこで一旦中断し、墓地のカードをシャッフルして新たな山札とする。その後、そのプレイヤーのエネルギーを1枚選んで裏返して(リリース/フリーズは変更しない)スマッシュにする。裏返すエネルギーがない場合は敗北。
● リミテッド戦でのレインボースマッシュ
D-0をLCG化(ミニキューブ化)する上でリミテッドのルールは欠かせないが、現行のレインボースマッシュはスマッシュを入れることのデメリットが若干大きすぎる気がする。一方で、レインボースマッシュによりデッキが動きやすくなり、そこからゲームが加速することも否定できない。
* レインボースマッシュ採用時は、セットエネルギーの代わりにセットスマッシュを認める。
とりあえず、現行手を入れたいルールはこんなところ。
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テーマ: | 投稿日時:2016/12/04 05:48 | |
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ | ||
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