まんぼうが緩くTCGについてぼやくブログ

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理想の魔導書を目指して~MAGMELLデッキ研究録~第1回赤単アグロ

皆様おはこんばんにちわ。体調を崩してブログの更新が滞っていましたが、取り敢えず今赤単がホットなタイミングだし、公約通り記事出さないとなと、寝る前に駆け足で書きました。

こちらは最近大会で猛威を振るった、赤単アグロの簡易な解説記事となります。ガッツリとした記事はそのうち時間が取れたらnoteに書くつもりです。取り敢えずMAGMELLやっていて構築戦やりたいけど、どうやって組めば良いか参考になれば幸いです。

赤単アグロ(いわゆる速攻だとかフェイスとかとも言います)は、素早く相手のライフを20点削りきり勝利を目指すデッキで、短期戦向けのデッキとなります。
早ければ5~6ターンで削り切れますし、長くても8ターンくらいで勝負を決める感じでゲームメイクしていきます。

解説で使うデッキはこちら


リューン3
ジギタリス3
クインス3
クート3
ステラ3
緋煉のウィスカ2

緋の幻色の魔法3
フレイムブラスト3
スターコメット3
フレイムブレス3
流星光底2
スターブレイカー1

女子力高い妖精3
ジャンピングウルフ3
勝ち気な人魚2


ユニット 赤17無8

スペル 赤15

魔石赤20 赤触媒総数20


以上になります。今個人的に調整してるレシピなのですが、解説に使うには丁度良いかなと思うのでこちらを使います。(他の方のレシピを引っ張ってきて解説は流石に理解度足りなくて無理なので)

ちなみにこちらのレシピですが、MAGMELLSTARTSETの赤1つとvision1のレッドフィルザ1つでできますので、お財布に優しくなっております。


ではカードの個別解説に移ります。

・リューン
貴重なショタ枠。個人的に見るだけで、アレルギー反応起こして蕁麻疹が身体に出るくらいトラウマを植えつけられたカードです。1ターン目から彼が殴ってきて気づいたらライフが半分くらいになっているつよつよマンです。1コスト赤1触媒3/1と速攻なら入れない理由はないので、取り敢えず3枚採用になります。

・ジギタリス
1コストのユニットその2。こちら死ぬと1ダメージを飛ばすため体力2のユニットに殴られても道連れにでき、体力1のユニット2体を処理出来るので、赤単ミラーでリューン2体、あるいはジギタリスとジャンピングウルフを1体ずつとか道連れにできたりするので、意識しておく必要はあるかもしれません。減らす理由はないので、3枚採用。

・クインス
戦闘したやつ絶対倒すマン。こいつのおかげで、緑単の1コスト+能力解放のコンボを返せるようになったのが、すごいデカいのです。戦闘したら相手を破壊するので、防御もしたくないため、対処が非常に面倒なユニットなため、3枚採用です。。

・クート
3コストで実質3/3の主力アタッカー。意外と体力3は処理しづらく、強いから減らす理由はなく3枚。

・ステラ
除去内蔵ユニットで、場にユニットを残しながら除去できるのは優秀です。ちなみに単体で体力4と相討ちになれたり、体力2を2体止めたり取り回しに優れてイラストも可愛い最高なカードです。

・緋煉のウィスカ
効果は9割型相手プレイヤーに打ち込んで、ゲームを終わらせるエンドカードになります。赤ウィスカ可愛いよprprprprpr
重ね引くと泣きたくなりますし、7~8ターン目に引いていれば良いから2枚採用となっています。

・緋の幻色の魔法
貴重な直接ダメージ札なため3枚採用。だいたい後半まで温存してプレイヤーに打ち込むことが多いです。下に書いてる触媒回復のテキストは今回は使いません。素早さを要求されるデッキに旅立ちウィスカは流石に採用できなかったので。

・フレイムブラスト
3ダメージを与える除去カード。今後赤系意識して体力3以上のユニットの採用が増えると思われるので、今後は仕事量が増えそうなため3枚採用です。

・スターコメット
貴重な相手に直接ダメージを与えることができるカードで、しかも割り振りできるダメージ札なため、重そうに見えますが3枚採用しても辛い感じにはならない強いカードです。

・フレイムブレス
体力4くらいまで処理出来れば、現状のカードプールだと概ね十分なので(赤単の障害になる体力5以上で処理しないとヤバいのはリルくらい)、6コスト7コスト帯も処理できるので取り敢えず3枚。

・流星光底
触媒は使うがなんでも防御したユニットは破壊するスペル。まあ使えるタイミング縛られるため、取り敢えず2枚採用。

・スターブレイカー
最大威力の直接ダメージスペルで、相手へのトドメに使われますが、複数引いたら弱い上に、最近は魔法焼却で打ち消されやすくなり、信頼度が下がったため、1枚採用になっています。あくまでお守りですね、入れとけば欲しいときに引く可能性がありますし。

・女子力高い妖精
速攻御用達の1コストユニット、減らす理由はないため3枚。

・ジャンピングウルフ
がおーがおーがおー
取り敢えず低コストいなくて、困ったら入れとくと無難に仕上がるバニラ3枚採用。

・ご機嫌な淑女
この2枚の枠はまだ迷ってる枠。相手のクートへの返しに一方的に殴り倒せるのが採用理由だが、体力2は心もとない。ユニット欲しいから入れたけど、除去増やしたい方はコメットシュートとかでも良いかもしれない。

・不採用になったカードについて

・蒼穹の決闘
対象にしたユニットが除去されて不発になることが多いため解雇

・イレプション
これで焼きたいのは青の「リル」くらい。わざわざ3コストのユニットを5コスト支払って焼き鳥にしてる時点でテンポ差で負けるので、入れる理由にはならず、「クインス」なり他の除去と攻撃を組み合わせて処理することにした。あと正直「フレイムブレスで」他のユニット相手は事足りると判断したので不採用。

・コメットシュート
わりと採用はありかもしれない。弱くはないので。ただ枠がなくて入れられなかった。

・ご機嫌な淑女
わりと採用はありかもしれない枠。4コストが渋滞したため解雇してしまった。体力は2と貧弱だが攻撃力4は魅力的。

・炎蛇の鞭
1ダメージでは概ねなんも除去できないですし、1コストユニットに打つのもいまいちテンポで負けるので良くないです。ドロー効果は魅力的ですが、別に今回の構築は雑に引いたカード使って殴っても勝てるデッキを目指したかったので、要らないなと不採用。


・プレイに関して

相手プレイヤーをユニットで攻撃しながら、除去で攻撃を通し、直接ダメージ効果で削りきるのが基本になります。相手に直接ダメージを与えるカードは、雑にライフを削るために使うと、取っておいて除去として使えば良かったと、後悔することもあるので、打つタイミングが難しいです。除去打つタイミングは相手が防御したら、防御ユニットに打つことが多目です。防御してるユニットを除去すれば、そのまま相手プレイヤーにダメージを与えることができますので。


まだ経験値足りずボロがでそうなため、ここいらでプレイの話はやめます。

最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。それではまた次回の記事でお会いしましょう。なにかご質問ご意見等がございましたら、Twitterの@manbou77777の雪白緋雪までお問い合わせ頂けますと、可能な範囲にて対応いたします。

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テーマ:考察投稿日時:2020/02/09 22:35
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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