自分で組んでいるわけではないですが、キルラキルを組んだ知り合いと調整を重ねています。
中盤から終盤にかけての詰めの形はかなりのもので、0・1帯で相手にごまかしごまかしされた後、2帯から詰めのオンパレードでは勝てません。
詰めの強いタイトル相手にダメージレースを負けるのは、単純に考えて不利そのものです。
相手は自分より数ターン少なくゲームに勝利することが出来るのですから、当然ですね。
では、どうすればいいのか。
理屈の上だけなら簡単な話で、つまるところ、序盤のダメージレースに勝てばいいのです。
ダメージの伸ばし方はデッキ次第ですし、その方法も様々なので、具体的な事は書けませんが、詰めの強いタイトル相手に意識しなければいけない事は、一貫して「ダメージレースに負けない事」だと思っています。
これの説明には、まずこのヴァイスシュヴァルツというゲームのデッキ分類は大きく分けて「詰め」と「耐久」の2つに分けられる、と言うところからスタートします。
「詰め」デッキはキルラキルはクレしん、ビビッド、Rewrite等、バーンテキストやショットテキストで相手にダメージを与える機会(≒攻撃回数)を水増しする事で、相手を早期にLv4に押し上げる事を戦術目標としたデッキ群です。
一方で、「耐久」デッキ群はミルキィ、まどマギ、物語シリーズ等、回復やソウルマイナスを駆使し、相手がダメージを与えてくる機会を削る事で、攻撃回数差の面で有利に立ち、相手がLv4になるまで自分が負けない事を戦術目標にしています。
耐久デッキは、相手の(ゲーム終了までに掛かる)必要ターン数を自分が耐久することでプラスし、自分の必要ターン数よりも上回らせることで勝利しますが、詰めタイトルは相手の必要ターン数を凌ぐスピードでダメージを入れてくる事で勝利します。
(どちら付かずが故に、プレイスタイルでどちらにも寄せられるデッキも多数存在しますが、ここでは省略し、そのデッキ群でも使用者のスタイルがどちらかに寄っている物として話を進めます)
そして、キルラキルは間違いなく「詰め」タイトルです。
与えるダメージが1に留まらないショットテキスト、ある程度自分でXの値をコントロールできるバーンテキスト、CXシナジーで相手に与えるダメージがキャンセルされるリスクを大幅に減らすトップ盛りと、攻撃的な要素にはかなり恵まれています。
その一方で、それの完遂には多くのパーツを手札に集めなければならないという点があり、パーツを集めている道中は盤面を大事にしていく耐久寄りのデッキに比べパワーの出力が不足しがちです。
それこそがこのデッキを崩すポイントのひとつであり、今回の記事の主題でもあります。
長くなりましたが、キルラキルを攻略する上で、自分が現段階である程度の成果をあげられているプレイを紹介したいと思います。
マリガン-相手は詰めが強力な分、ストックを保持するために序盤の盤面作りには注力してこないものと考えます。(ストックを消費して盤面を作ってきたら、そのストックを溜めなおすのにターンが掛かり、必要ターン数が伸びる為)
なのでここでは主に1帯の盤面作成に重きをおいたプレイを取ります。自分のデッキがハンドキープに長けているかも考慮し、余裕があれば全体のソウルを伸ばせるCXは1帯までキープしていきます。
0帯-基本的には相手の構成を見つつ、相手の手札に負担をかけていきます。ダメージレースで有利になるには攻撃回数に差を付けるのが手っ取り早く、それをもっとも分かりやすい形で達成するのが0帯でキャラを返してもらう事になります。なので、この段階では相手が踏めなさそうなパワーライン作り、撒くキャラの枚数を意識していきます。
相手の手札に負担をかけるというのは、コンボパーツのキープを困難にさせるという意味です。
「コンボパーツを切らなければ私は優位に立つぞ!」というプレッシャーを相手に与えていきます。
1帯-最も手を緩めてはいけない部分です。
盤面は極力相手の0コストで出せるラインを絶妙に500~1000上回ったものを複数用意し、ストックを消費させたり、1001を貼らせる等で擬似的な手札破壊を招きます。
相手が1帯を突破しようとすれば後のコンボパーツの回収に影響が出ますし、突破を諦め、盤面を返してくれればクロックを通過する機会が増え、その1点の重なりが相手の必要ターン数に影響してくるので、盤面を制圧しにいくメリットは非常に大きいです。
キルラキル側の理想としては、コンボパーツに影響が出ないよう、それとなく誤魔化したまま詰めの強い2帯以降に突入する事なので、対キルラキル側はその真逆を行います。
この時絶対に自分側がやってはいけない事は、1面でもパワーが下回った状態を作ってしまう事です。
加速でも相殺でも、とにかくどんなテキストを使ってでも3面全てを踏みます。盤面を返してしまえば、その分だけコンボパーツを抱えたままでいられるようになるからです。
それから、ダメージレースで有利になる条件として、1ターンの間に与えているダメージ量に差を作る事が上げられます。
盤面を制圧するというのは、行きで踏んでとりあえず埋めておく事ではなく、相手の攻撃を迎え撃ち、多くのターンで自分は一方的にダイレクトアタックしている状態を作っておく事です。
相手はフロント1点スタート。自分はダイレクトアタック2点スタート。これを繰り返せばその分だけダメージに差が出てきますから、0~1帯にかけてはこれを念頭に戦います。
2帯-扉シナジーのトップ盛りが解禁され、キャンセルの期待はかなり怪しいものとなります。
このタイミングに合わせて、自分の残り山札を1枚にしたり、ぴったりリフレッシュしきった状態でターンを渡します。そうする事で、控えに盛るカードが無いため、キルラキル側はダメージをキャンセルされるリスクを下げられなくなります。
そんな毎試合都合よくできるか!と思われるでしょうが、集中でもなんでも使ってやっていくしかないでしょう。3面対応されて2,2,2を作られた場合、山の上から3枚のうちにCXが無い限り6点キャッチします。2-1から3-0までワープする事もありえるわけです。
1帯で盤面を制圧する事の目的には、これの阻止も含まれます。
相手が我慢できずLv1の間に対応テキストを使ってくれれば、トップに盛られるリスクは大幅に減少します。
3帯-正念場です。
マコのショットはとにかく凶悪で、
I.フロント→キャンセル→ショット→キャンセル(1回のアタックでCX2枚消費)
II.フロント→キャンセル→ショット→キャッチ(1回のアタックでCX1枚消費+いくらかのダメージ)
III.フロント→キャッチ(3帯で2~3点くらってる)
と、どう転んでも厳しい状態を作られます。
一番平和なのがII.のショットダメージが1点の場合ですが、他の2パターンは残りのアタックで致死までダメージが伸びます。
その動きを3面全てから繰り出された時にはもう……。
これを3-1ならまだしも、3-2や3から耐え切るなどというのは、なかなか難しいものだと思います。
さらにそれを、Lv1流子の再シナジーや、Lv3流子のバーンで詰めきらない部分を補う事が出来ます。
キルラキルとしては相手を先にLv3しつつも、マコ3面で相手のLv3の盤面に触れていき、入れきらなかった残りの点数を手甲などから再回収したマコや、Lv3流子のバーンで入れきる形になります。
なので、対キルラキル側はLv3は後上がり、きちんと回復し、6点までは受けても良いように3-0まで回復しきっておく、というのが大事かと。
ちなみに暴走流子型は、自分のデッキをちゃんと行きで8500(暴走+後列を同値または一方)以上出せるようにつくり、暴走にカウンターを当てて返しで踏む、を繰り返していれば勝手にクロックが重なって厳しいことになっていると思います。
赤純潔やレベル応援でストックを浪費してくる場合は、その分3帯の詰めが弱くなっているので、あまり問題には感じていません。
長くなりましたが以上です。
とにかく最初のうちはたくさん書いて色々な人に見てもらうべきだ! と思い気合を入れすぎてしまいました。
あくまで2014年の5/25の段階でのプレイなので、これから変わる可能性もありますが、とりあえずはこんな感じです。パーツ回収の妨害や0帯の面を返してもらうように配置する等はクレしんやRewriteなど、他のタイトルと対戦する時にも応用できる考え方かな、とは思います。
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テーマ: | 投稿日時:2014/05/25 01:58 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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